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2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

Moderatori: Simo the best, Adrian

Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda utdefault il domenica 28 gennaio 2018, 13:10

Più che di declino, si può dire che è il resto del mercato ad essersi massificato. Mentre le ag, che - fortunatamente - vendono bene ancora, non riescono a rispettare la medesima tabella di marcia.
Oltre, ci sarebbe da capire pure la riuscita commistione con le meccaniche di altri generi di gioco avvenuta lungo il corso degli anni e che una volta erano di mero appannaggio del mondo delle AG. Una miscela che sa come poter assaporare l'attenzione del giocatore "non tipico" rispetto al gameplay nativo del genere stesso, dosandolo con la quantità idonea senza dovervi mischiare gli altri ingredienti di meccaniche complesse del genere delle avventure medesimo. HL, citando gli fps, ne è un esempio storico.
Anche perché, un gioco che vanta elementi avventurosi pur non essendo affatto un'ag, vorrà adrenalinicamene risucchiare le energie del giocatore impegnandolo nell'apprendimento di una certa skill al solo scopo di fargli tagliare un virtuale traguardo; con il cambio di destinazione, verrà meno l'entusiasmo esplorativo dell'ambiente circostante.

Obiettivo che invece in un'ag è maggiormente preponderante, dato il ritmo di gioco meno frenetico.
Il giocatore può permettersi di esplorarlo in ogni sua forma, anziché doversi trasformare in Flash XD per rispettare le dinamiche delle azioni. Può approfondire le evoluzione dei personaggi stessi e conoscerne le 'caratterizzazioni', immergersi e lasciarsi avvolgere dal mondo che lo cinge e così via.
Punti che giocano certamente a favore delle ag.
Ad es. alcune delle appassionanti location nel gioco di BS sono divenute poi mete di viaggio.

Altro elemento che non permetterebbe di fare leva, quantunque c'è chi ne è stato sempre accattivato e chi no, è il fattore metafisico.
C'è ancora quella voglia di spremersi le meningi per cercare di capire cosa l'autore voglia realmente dal giocatore? Difficile a dirsi, dato che la continua analisi del suo criptico ragionamento (un'accettazione con sottile compiacimento di volersi fare ancora 'raggirare') pare proprio non essere più trendy. XD

Per il resto,
quote pieno sulle tematiche già trattate. ;>


@Overmann
Spoiler!
Overmann ha scritto:Io sono uno che il mercato lo supporta, ma cerchiamo di non invertire i ruoli. Non devo essere io a venire da te e adattarmi, per pagarti e giocare un'esperienza che comunque se va bene sarà "discreta".Se mi fai uscire la versione Mac o PS4 con mesi di ritardo, io aspetto i saldi per principio.
A parte la parentesi economica che deciderà autonomamente come e se ridimensionarsi,
pensa che quegli ostacoli di oggi diverrebbero gli incubi del futuro. Seguiranno i giocatori dappertutto ed invaderanno ogni momento della loro giornata. :mrgreen:
Di contro, c'è il vantaggio di averli sempre disponibili e fruibili, regalando emozioni al momento della richiesta senza doversi preoccupare di tecnicità alcuna... il (Totally) Cloud Gaming. :>
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il lunedì 29 gennaio 2018, 12:17

LowLevel ha scritto:La mia percezione è stata purtroppo molto diversa perché, pur seguendo il settore in modo abbastanza assiduo, non ho mai percepito che a livello di mercato ed economico fosse aumentato l'interesse dei consumatori nei confronti delle avventure "classiche".


Bè, Kickstarter con le avventure classiche che vanno in overbudget (talvolta del 30, 50, 100, 300%) non ti aveva scaldato neanche un pochino? :lol:
Inoltre se anche ci fosse un'operazione nostalgia, investire in pochi anni per riproporre remake di p&c implica che i produttori ci vedevano un mercato. Non so se poi questo mercato ci sia stato o meno, ma la "spinta positiva" c'è stata, obiettivamente; sperare che si mettessero a sviluppare qualcosa di nuovo forse era troppo, forse serviva un "boom" che non c'è stato.

Non credo tuttavia che il genere non possa essere redditizio solo perchè qualche progetto "è andato bene ma non benissimo", per le motivazioni già espresse prima. Ci sono prodotti che hanno fallito - senza ottenere nemmeno i fund su kickstarter - e altri che dopo essere stati finanziati per il 150% hanno pure venduto bene, avuto eco mediatica e buone recensioni.

Probabilmente il marketing pesa più di quanto crediamo. La metafora del vinile un po' scricchiola, perchè qui parliamo di contenuti e non di formato, e mi è difficile accettare che generi simili alle ag vendano 10-100 volte di più.

Poi non per scendere sul tecnico, ma la long tail consente di rendere redditizio più o meno qualsiasi prodotto, se riesci a farmelo arrivare sotto il naso. La quantità esponenziale di punta e clicca apparsi su PS4 ne è un esempio.

Ma questa è solo una mia preferenza personale, perché preferisco farmi stupire a livello narrativo da una storia relativamente breve invece di sorbire un minestrone come "The Book of Unwritten Tales"


Aldilà delle differenze in quello che riteniamo minimo sindacale, sono sostanzialmente d'accordo, ma io preferirei che quella creatività venisse supportata per portare a prodotti realizzati e commercializzati meglio. Non possono esistere solo i due estremi dell'industrializzazione e del garage, ci deve essere la "buona industrializzazione" così come senz'altro c'è il pessimo garage.

Inoltre forse l'idea di iniziare a trattare un po' di tutto - cioè tutto quello che va dal puzzle game alla visual novel, dall'indie game di due ore non doppiato in 320x240 alle epopee quantic dream da 30 milioni - ha reso anche i siti specializzati un po' dispersivi, almeno questa è la mia impressione.
Mea culpa che a volte "leggo di fretta", ma fino a un certo punto.

utdefault ha scritto:Di contro, c'è il vantaggio di averli sempre disponibili e fruibili, regalando emozioni al momento della richiesta senza doversi preoccupare di tecnicità alcuna... il (Totally) Cloud Gaming. :>


Scommettiamo un pugno di ethereum fra chi arriva prima, il totally cloud gaming o la rinascita del punta e clicca :mrgreen:
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 30 gennaio 2018, 17:05

Aggiungo un altro commento all'argomento della qualità generale... Mettiamo che io voglia comprarmi Dead Synchronicity. Sto per cliccare. Il gioco costa poco, mi aspetto un'esperienza breve ma non troppo, essendoci poi i saldi costa così poco che solo il trailer basta a farmi fare l'impulse buy.
Prima di cliccare però scorro rapidamente le review:

This really caught me by suprise. After re-checking the Kickstarter campaign and Steam store pages, sure enough, they do mention the game being a series, but I don't really think the fact has been communicated clearly enough in the marketing. I don't think there's even been any mention about when part two is going to be released. So if you're expecting for any kind of a resolution or even a bookend, know that you're not going to find it here.

Ecco, questa cosa di rilasciare giochi brevi che sono in realtà l'inizio di qualcosa che forse non si completerà mai, senza nemmeno dirlo chiaramente, è successa troppo spesso negli ultimi anni.
Ormai uno si deve informare per capire se un gioco è episodico, e stimare la probabilità che sarà mai completato.

Quante volte succede questa roba con i walking simulator? Già, mai.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda LowLevel il martedì 30 gennaio 2018, 17:13

Overmann ha scritto:Bè, Kickstarter con le avventure classiche che vanno in overbudget (talvolta del 30, 50, 100, 300%) non ti aveva scaldato neanche un pochino? :lol:


Dal punto di vista emotivo è stato sicuramente super-figo! Sono stato backer di "Broken Age" e ho seguito l'intero processo di sviluppo. Il gioco finale non mi ha entusiasmato ma il documentario che hanno fatto è stato per me interessantissimo. E' anche indubbio che l'esperienza di DoubleFine ha motivato anche altri sviluppatori a testare il crowdfunding, il che è stato sicuramente un fenomeno positivo.

Tuttavia, per ragioni di "deformazione professionale", la felicità di vedere un gruppo di appassionati di punta-e-clicca finanziare un progetto solo sulla base della fiducia nei confronti di Tim Schafer o di altri mostri sacri del punta-e-clicca, non mi ha indotto a farmi illusioni di alcun genere, anzi... il fatto che i soldi arrivino solo da fan sfegatati e non da case produttrici che vedono profitti in questo genere di giochi potrebbe anche essere interpretato come un segnale negativo.

Overmann ha scritto:sperare che si mettessero a sviluppare qualcosa di nuovo forse era troppo, forse serviva un "boom" che non c'è stato.


Ecco, esatto, mi riferisco anche a questo: Disney che acconsente di riesumare giochi storici come "Monkey Island" è comprensibile perché riducono i rischi puntando a titoli famosi (investendo pure poco nella qualità della grafica), ma la mia opinione sul settore non cambierà fino a quando uno di questi produttori non finanzierà un gioco di avventura nuovo, operazione che suggerirebbe una fiducia reale nel mercato al netto di qualsiasi sfruttamento della nostalgia.

Overmann ha scritto:Non credo tuttavia che il genere non possa essere redditizio solo perchè qualche progetto "è andato bene ma non benissimo", per le motivazioni già espresse prima. Ci sono prodotti che hanno fallito - senza ottenere nemmeno i fund su kickstarter - e altri che dopo essere stati finanziati per il 150% hanno pure venduto bene, avuto eco mediatica e buone recensioni.


La mia impressione personale è che tra tutte le evidenze che mancano, la prima è proprio quella economica. Dove stanno i soldi? Vedo soldi (sia investiti sia guadagnati) se ci spostiamo sui giochi di narrativa, ma non sui giochi punta-e-clicca.

Gli sviluppatori di punta-e-clicca sono grandi appassionati che accettano molti rischi e che sono in parte consapevoli che è una pazzia sviluppare giochi per questo genere. A leggere tutte le considerazioni finali di Ron Gilbert, si dovrebbe cadere in depressione. E se parli direttamente con gli sviluppatori, sono tutti consapevoli che la loro testardaggine è illogica dal punto di vista economico (ovvero di successo commerciale e di proseguimento del genere).

Overmann ha scritto:La metafora del vinile un po' scricchiola, perchè qui parliamo di contenuti e non di formato, e mi è difficile accettare che generi simili alle ag vendano 10-100 volte di più.


Eh, ma quei generi "simili" hanno tolto o ridotto una barriera architettonica gigante: i puzzle.

Riguardo le metafore, io non mi riferivo tanto ai formati quanto al contesto sociale che esiste intorno ad un qualsiasi elemento del passato: qualunque luogo di discussione sulle avventure "classiche" pare un'ode al retrogaming. Non ho mai visto un altro genere di giochi stimolare la citazione dei "classici" come quello delle avventure punta-e-clicca. Un qualunque forum sui FPS non cita il primo "Doom" o "Wolfenstein 3D" con la stessa frequenza con cui i forum di avventure grafiche citano Sierra e LucasArts.

Dove sono le nuove leve? Dove sta il ricambio generazionale? Esiste un interesse maggiore verso i titoli nuovi? Io prima di approdare a questo forum mi son fatto la lista dei luoghi di discussione sui giochi di avventura, a cominciare dai forum stranieri. [iperbole]E' un deserto; son sempre quattro gatti ottuagenari su siti che sembrano fatti ai tempi di Geocities.[/iperbole] Persino su Reddit o in chat "moderne" come Discord, è la stessa storia: un super-focus sulla roba vecchia e un'accettazione solo parziale dei giochi di narrativa più recenti perché puntano meno sui puzzle. Questo scenario non è un caso: l'avventura classica punta-e-clicca sottintende proprio una cultura che tende più al passato che al presente o futuro.

L'unico modo di vedere un contesto roseo è quello di accettare il fatto che il grosso del pubblico preferisce i giochi di narrativa più "light" dal punto di vista dei puzzle. Sotto questa prospettiva, puoi notare giochi che vendono "bene" e che portano profitti di livello accettabile (tenuto conto del genere di nicchia).

Il genere delle avventure basate sulla narrativa mostra leggeri segnali positivi, ma solo se si è disposti a svecchiarlo.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il martedì 30 gennaio 2018, 18:17

LowLevel ha scritto:Eh, ma quei generi "simili" hanno tolto o ridotto una barriera architettonica gigante: i puzzle.


Capisco la tesi, ma c'è sempre qualcosa che non convince.

I giochi con i puzzle possono infatti essere molto redditizi. Penso ai tempi di Layton, ma anche ai milioni portati a casa da Braid. Giochi che non erano pura enigmistica, ma contenevano un aspetto emozionale o narrativo.

Alcune avventure come Stasis, Fran Bow, Deponia, Machinarium, gli Sherlock Holmes direi che avevano una componente enigmistica marcata eppura la gente li ha giocati. Quindi non capisco come dovrebbe funzionare: il fan del gioco narrativo se trova un puzzle si scoraggia e non prosegue? O appena legge che ci sono dei puzzle non lo compra neanche? Gray Matter ha venduto poco perchè aveva i puzzle o perchè è stato distribuito malissimo?

Riguardo le metafore, io non mi riferivo tanto ai formati quanto al contesto sociale che esiste intorno ad un qualsiasi elemento del passato: qualunque luogo di discussione sulle avventure "classiche" pare un'ode al retrogaming. Non ho mai visto un altro genere di giochi stimolare la citazione dei "classici" come quello delle avventure punta-e-clicca. Un qualunque forum sui FPS non cita il primo "Doom" o "Wolfenstein 3D" con la stessa frequenza con cui i forum di avventure grafiche citano Sierra e LucasArts.


Bè, certo, sono uscite dozzine di FPS con qualità crescente nel corso degli anni, non c'è bisogno di fare odi al retrogaming :lol:

Questo scenario non è un caso: l'avventura classica punta-e-clicca sottintende proprio una cultura che tende più al passato che al presente o futuro.


Sicuramente non si è "fatto squadra" sui nuovi giochi come lo si era fatto sui classici, ma questo dipende anche dal fatto che i nuovi giochi sono mediamente deludenti. Sia per qualità narrativa sia per distribuzione. Ai loro tempi Deponia e TBOU hanno fatto un bel botto ad esempio.

Il problema è anche che se uno cerca avventure simili a Syberia o Broken Sword (e google suggerisce che la gente le cerca tutt'ora), di fatto fa molta fatica a trovarne di valide, mancano i punti di riferimento, che non possono essere gli indie game, quelli sì indirizzati a fan ottuagenari che desiderano vedere il Pixel.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il martedì 30 gennaio 2018, 19:32

Questo era un progetto interessante
https://www.adventuresplanet.it/forum/viewtopic.php?f=17&t=15671 .
A parte i soldi richiesti ,e altri difetti (per me ) .
Il gioco si poteva fare senza cercare una grafica di alto livello (così sembra ?) ,non dico in pixel eh :mrgreen: .

Non capisco ,Deponia è stato fatto da Deadalic senza Crowdfunding ... che differenza c'è tra questa grafica e quella di Deponia ? A me sembra uguale .
Basta anche con questa grafica "pesante" nelle Ag . Tra un po' non girerà più nulla sul mio portatile .I Frogwares ogni gioco che esce è un mattone,In Crimes and Punishments ho passato le ore in carrozza :mrgreen: .
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 31 gennaio 2018, 10:33

luise ha scritto:Questo era un progetto interessante
https://www.adventuresplanet.it/forum/viewtopic.php?f=17&t=15671 .
A parte i soldi richiesti ,e altri difetti (per me ) .
Il gioco si poteva fare senza cercare una grafica di alto livello (così sembra ?) ,non dico in pixel eh :mrgreen: .

Non capisco ,Deponia è stato fatto da Deadalic senza Crowdfunding ... che differenza c'è tra questa grafica e quella di Deponia ? A me sembra uguale .


Non dipende (solo) dalla grafica. Daedalic è uno studio abbastanza grosso che si occupa non solo di sviluppare giochi ma anche di distribuirli, vuol dire che hanno capitali da poter investire per produrre giochi.

Chi fa una campagna lo fa perché non ha abbastanza capitale per portare avanti o per finire un determinato progetto.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il mercoledì 31 gennaio 2018, 11:53

Ciao ,non credevo che la King Art Games fosse così piccola. Qualcuno esperto di grafica ,per curiosità , mi dice la differenza fra la grafica fi di Deponia e il progetto sopra, c'è un video Shakes & Fidget – The Adventure.Thank you .
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda LowLevel il mercoledì 31 gennaio 2018, 12:37

luise ha scritto:Qualcuno esperto di grafica ,per curiosità , mi dice la differenza fra la grafica fi di Deponia e il progetto sopra, c'è un video Shakes & Fidget – The Adventure.


Non mi considero un esperto di grafica, ma posso condividere l'esperienza mia e di altri giocatori di giochi di avventura quando abbiamo discusso il kickstarter di "Shakes & Fidget – The Adventure" e le nostre opinioni sul video usato per la campagna.

Il principale elemento che ci ha indotto a non diventare backer di quel gioco è stato sia il tipo di humor, che ci era sembrato un po' troppo "giovanile" persino per gli standard di un "Deponia". Ma questa sensazione potrebbe essere stata confermata anche dal tipo di grafica e animazione, che personalmente classifico come "cheap".

La ragione è che per risparmiare tempo e abbassare i costi delle animazioni, sono nati software come "Spine" che permettono di ridurre la quantità di disegni/fotogrammi chiave dei personaggi e ricreare nuove espressioni e posture attraverso deformazioni varie (allungamenti, ingrandimenti, ecc.).

Il problema è che, a seconda di come tool del genere vengono usati, c'è il rischio di far percepire i pochi fotogrammi disegnati e che le deformazioni diano un po' l'impressione di quei giochi in tecnologia Flash che impazzavano anni fa sul web. La differenza visuale tra questa tecnica e il disegno a mano di tutti i fotogrammi è consistente.

Il video della campagna kickstart di "Shakes & Fidget – The Adventure" dava questa impressione e, sommato al tipo di humor, la percezione personale mia e di alcuni altri giocatori è stata quella di un gioco di qualità non alta.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 31 gennaio 2018, 14:17

luise ha scritto:Ciao ,non credevo che la King Art Games fosse così piccola. Qualcuno esperto di grafica ,per curiosità , mi dice la differenza fra la grafica fi di Deponia e il progetto sopra, c'è un video Shakes & Fidget – The Adventure.Thank you .


Produrre un gioco costa, non è una bazzecola. Ma non c'entra solo il tipo di grafica.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il mercoledì 31 gennaio 2018, 18:28

Neo-Geo ha scritto:
luise ha scritto:Ciao ,non credevo che la King Art Games fosse così piccola. Qualcuno esperto di grafica ,per curiosità , mi dice la differenza fra la grafica fi di Deponia e il progetto sopra, c'è un video Shakes & Fidget – The Adventure.Thank you .


Produrre un gioco costa, non è una bazzecola. Ma non c'entra solo il tipo di grafica.



Questo non lo metto in dubbio quindi 250.000 euro per una grafica sufficiente . Sono più confusa di prima
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il mercoledì 31 gennaio 2018, 18:52

King Art è indipendente, ma non è piccola nè composta da novellini. Di recente avevano preso 260k su Kickstarter per un altro gioco, di strategia. Ci hanno riprovato... E avranno considerato 100k sintomo di un interesse troppo basso.

Comunque 250k sono quattro/cinque persone che lavorano per un anno... ci può stare, anche se il grafico fosse uno solo e quindi la grafica come dici tu solo "sufficiente".
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda luise il mercoledì 31 gennaio 2018, 19:31

Overmann ha scritto:King Art è indipendente, ma non è piccola nè composta da novellini. Di recente avevano preso 260k su Kickstarter per un altro gioco, di strategia. Ci hanno riprovato... E avranno considerato 100k sintomo di un interesse troppo basso.

Comunque 250k sono quattro/cinque persone che lavorano per un anno... ci può stare, anche se il grafico fosse uno solo e quindi la grafica come dici tu solo "sufficiente".

Ok grazie .Non so nulla di grafica a me piaceva quello che avevo visto . Ho scritto" sufficiente" perché secondo LowLevel graficamente non era di livello alto, mi sono basata su quello che ha detto.Se ho detto una cavolata ,sorry .
Ps:4/5 persone...ero convinta fossero di più .
Ultima modifica di luise il mercoledì 31 gennaio 2018, 19:55, modificato 1 volta in totale.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il mercoledì 31 gennaio 2018, 19:54

Loro sono una trentina, ma fanno tanti altri giochi, anche su commissione... presumo che un gioco come quello avrebbe avuto un team composto più o meno da quel numero di persone, in termini di ore/uomo. Sono solo supposizioni ovviamente :D
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 31 gennaio 2018, 20:52

luise ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:
luise ha scritto:Ciao ,non credevo che la King Art Games fosse così piccola. Qualcuno esperto di grafica ,per curiosità , mi dice la differenza fra la grafica fi di Deponia e il progetto sopra, c'è un video Shakes & Fidget – The Adventure.Thank you .


Produrre un gioco costa, non è una bazzecola. Ma non c'entra solo il tipo di grafica.



Questo non lo metto in dubbio quindi 250.000 euro per una grafica sufficiente . Sono più confusa di prima


Aspetta però non è detto che quei 250.000 euro vadano a coprire solo la parte grafica, non è manco detto che quella cifra sia effettivamente quella di cui hanno bisogno in toto. Di solito coni crowdfunding si tenta di far finanziare solo una parte del budget necessario per la produzione, spesso si mette pure una soglia più bassa di quella necessaria per far in modo di superarla più facilmente e aggiungere milestone successive che trainano la campagna (ad esempio: se arriviamo a 300.000 facciamo anche il doppiaggio/ facciamo la versione mobile ecc...).

250.000 euro non sono neanche tantissimi per produrre un gioco del genere. Comunque non è detto che il corwdfunding sia per forza di cosa legato solo alla qualità della grafica, ci sono davvero tanti aspetti che possono alzare le spese.
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Overmann il mercoledì 28 febbraio 2018, 10:40

Riprendendo il discorso sui problemi di distribuzione delle avventure recenti, e vista la recente pubblicazione degli Awards 2017, ho per curiosità controllato quanti dei titoli citati hanno a disposizione i sottotitoli in italiano.

La distinzione fra tradizionale o meno non è mia. Tantomeno è mia la definizione di migliori avventure del 2017.

Fatto sta che, se la classifica ha il senso di raccogliere le avventure più interessanti uscite lo scorso anno, l'unica tradizionale tradotta in italiano è stata Thimbleweed Park... Mentre diventa molto più facile trovare giochi tradotti se ci allontaniamo dalla tradizionalità.

Avventure tradizionali:
- Thimbleweed park: italiano
- The dream machine: solo inglese
- Detention: solo inglese
- Four last things: solo inglese
- Paradigm: solo inglese
- Xing the land beyond: solo inglese
- The journey down chapter 3: solo inglese
- The darkside detective: solo inglese

Avventure non tradizionali:
- Pillars of the Earth: italiano
- What Remains of Edith Finch: italiano
- Gorogoa: italiano
- Last day of June: italiano
- A normal lost phone: italiano
- Life is strange before the storm: italiano
- Stories untold: solo inglese
- Sexy brutale: solo inglese
- Danganrompa v3: solo inglese
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda hunters77 il giovedì 1 marzo 2018, 11:10

Overmann ha scritto:Riprendendo il discorso sui problemi di distribuzione delle avventure recenti, e vista la recente pubblicazione degli Awards 2017, ho per curiosità controllato quanti dei titoli citati hanno a disposizione i sottotitoli in italiano.


Solo una constatazione: grazie agli Aggie Awards ho scoperto due giochi che credo provero' a recuperare (Gorogoa e Sexy Brutale, che mi sembrano interessanti), e di questo sono contento.

Di contro devo anche constatare una certa "prevedibilita'" degli awards assegnati dai lettori... che praticamente hanno assegnato a Thimbleweed Park l'80% dei premi (secondo me in alcuni casi in modo abbastanza opinabile...).

Ecco, diciamo che ho trovato molto piu' "utili" i premi assegnati dallo staff che quelli degli utenti...
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 1 marzo 2018, 17:09

Fatevi un favore, smettetela di fare i "pignoli" e giocatevi The Red Strings Club, merita di sicuro la vostra attenzione! :D
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda hunters77 il giovedì 1 marzo 2018, 17:15

Neo-Geo ha scritto:Fatevi un favore, smettetela di fare i "pignoli" e giocatevi The Red Strings Club, merita di sicuro la vostra attenzione! :D
Oh! Finalmente un'avventura in pixel art, visto che ne girano cosi' poche ultimamente! [emoji14] [emoji14]
A parte gli scherzi, la terro' d'occhio...

Invece, Alberto, conosci i due titoli che ho citato nel mio post precedente (non ho controllato se c'e' la recensione su AP, ma mi pare di no)?
Mi hanno incuriosito davvero molto...
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Re: 2018: L'inizio della fine per le avventure grafiche?

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 1 marzo 2018, 17:22

hunters77 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Fatevi un favore, smettetela di fare i "pignoli" e giocatevi The Red Strings Club, merita di sicuro la vostra attenzione! :D
Oh! Finalmente un'avventura in pixel art, visto che ne girano cosi' poche ultimamente! [emoji14] [emoji14]
A parte gli scherzi, la terro' d'occhio...

Invece, Alberto, conosci i due titoli che ho citato nel mio post precedente (non ho controllato se c'e' la recensione su AP, ma mi pare di no)?
Mi hanno incuriosito davvero molto...


Gorogoa non l'ho ancora provato, anche se ne ho sentito parlare benissimo praticamente dovunque. Sexy Brutale è molto "interessante" come concetto, direi quasi affascinante, solo che l'ho trovato un po' troppo macchinoso, ma forse sono io che non riesco a ragionare bene "quadrimensionalmente"! XD
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