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Collezionista Avventuroso

MessaggioInviato: giovedì 7 settembre 2017, 22:01
da Tsam
L'avventuriero è continuamente attratto dai grandi scatolati, richiami e simulacri dell'età d'oro del genere; come non segnalare quindi il rilascio della versione boxata di un titolo che richiama, senza sfigurare, proprio i capisaldi dei punta e clicca?

Il sito specializzato FanGamer ha infatti messo in vendita la versione boxata di Thimbleweed Park, in tutto e per tutto uguale a quella garantita ai bakers (eccezion fatta - ovviamente - degli autografi di Gilbert e Winnick), un ricco acquisto che non deve mancare nella vostra collezione.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: giovedì 14 settembre 2017, 16:22
da Tsam
La marcia di conquista del genere punta e clicca su tutte le piattaforme, guidata da Thimbleweed Park, continua con il prossimo arrivo del gioco di Ron Gilbert su Nintendo Switch; annunciata con un trailer apposito, questa conversione supporterà entrambi i Joy-Con e il touch screen, in modo da permettere di non interrompere la vostra partita ovunque voi siate.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: sabato 23 dicembre 2017, 16:25
da manny
finalmente l'ho iniziato anch'io, prendendolo ai saldi di steam. prossimamente posterò qualche impressione.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 2 gennaio 2018, 22:07
da manny
mi sta piacendo abbastanza. la trama è appassionante e i personaggi, sia principali che secondari, sono caratterizzati veramente bene. se devo trovare due difetti (sono ancora al primo atto) sono alcuni scenari in cui c'è poco da esaminare e il basso livello di difficoltà degli enigmi (sto giocando a modalità difficile), che però credo andrà crescendo. ho una curiosità da chiedere a chi l'ha già giocato su un enigma di cui ho trovato strana la risoluzione:
quando l'agente donna si risveglia nelle fogne, bisogna farle incontrare il collega al tombino e farsi dare il decino. per poter quindi telefonare alla persona il cui nome è scritto sul muro della fogna, bisogna però leggerne il numero sull'elenco telefonico posto su una cabina situata in una via in superficie. ovviamente è l'agente maschio a consultare il numero sull'elenco ed è poi l'agente donna che lo compone al telefono, ma i due non si scambiano questa informazione. questo mi ha lasciato perplesso. cioè l'agente donna digita il numero senza averlo letto.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 1:09
da manny
sto facendo il flashback di delores e devo dire che mi sta piacendo tanto. la villa poi è grande e piena di cose da esaminare. solo nella biblioteca c'è da perderci delle ore. ci sono centinaia, forse un migliaio di libri (stralci di due pagine) consultabili scritti dai backers del gioco (fra qualche decennio, a tempo straperso, stilerò una classifica dei soggetti più divertenti) e inoltre dal telefono della biblioteca si possono ascoltare le segreterie telefoniche degli abitanti di thimbleweed park, registrate ovviamente dai backers di ogni paese. se i soggetti di certi libri sono davvero divertenti e geniali, lo stesso non posso dire per le segreterie telefoniche. ne ho ascoltate moltissime, quasi tutte quelle italiane, e me ne sono piaciute davvero poche. cioè quando ricapita un'occasione del genere? bisognava osare molto di più. tuttavia la lunga consultazione dell'elenco ha avuto almeno un effetto positivo: quello di ascoltare la voce del sommo diduz. se c'era un avventuriero che meritava di finire in un'ag di stampo lucas era sicuramente lui.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 10:56
da Diduz
manny ha scritto:tuttavia la lunga consultazione dell'elenco ha avuto almeno un effetto positivo: quello di ascoltare la voce del sommo diduz. se c'era un avventuriero che meritava di finire in un'ag di stampo lucas era sicuramente lui.

:lol: E mi ci sono fatto pure un po' di pippe mentali. 8)
La mia idea era di prendere in giro un po' l'idea che nelle avventure grafiche usi il cervello in senso logico (per i comuni mortali). Da lì il "colpo di scena" del tizio che un attimo dopo essersi vantato di usare il cervello rivela di essere completamente uscito di senno nella vita reale.
Troppo contorto? :lol: Alla peggio, è rimasto un bel ricordo del nostro gatto Tigro. :cry:
Sono comunque altrettanto soddisfatto del "libro", è stato un bell'esercizio, anche per ficcarlo nei limiti dei caratteri imposti da Ron. Controlla, è "The Immoral Wildlife" by Sir Dee Dooz #-o , mi pare posizione 2.8.
Ah, a 'sto punto, la mia costina nella libreria dell'occulto è "The Flabbergasting Shrine": non pensavo a nessun santuario "stupefacente" specifico, era giusto per usare "flabbergasting" perché mi ha sempre fatto ridere come parola. :lol: Poi "shrine" l'ho scelto perché Ron voleva roba esoterica random.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 11:15
da manny
Ahah pure i libri hai inserito! Quelli me li ero persi. Troppo forte! Ci stanno certi titoli tipo "beethoven mighty pirate". Ahahah. Dovevo finanziare anche io, mannaggia. Peccato che nelle segreterie siano meno frequenti le trovate geniali, era anche più difficile, va riconosciuto. A proposito dell'enigma che ho messo sopra sotto spoiler, non ti sembra un modo errato per sfruttare la coppia di protagonisti?

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 11:22
da experience86
manny ha scritto:Ahah pure i libri hai inserito! Quelli me li ero persi. Troppo forte! Ci stanno certi titoli tipo "beethoven mighty pirate". Ahahah. Peccato che nelle segreterie siano meno frequenti le trovate geniali, era anche più difficile, va riconosciuto. A proposito dell'enigma che ho messo sopra sotto spoiler, non ti sembra un modo errato per sfruttare la coppia di protagonisti?


Va inquadrato tutto in una forte demenzialità di fondo, la quale va a influire anche sulla tipologia di enigmi. A conti fatti è la stessa tecnica usata su Broken Age, dove il collegamento tra i due personaggi è il giocatore stesso. Noto che molti sono infastiditi da questa impostazione, a me invece piace: sono meta-enigmi, escono dal gioco. Certo, li troverei fuori luogo in un'avventura con un setting più serio, ma in titoli di questo tipo ci stanno.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 11:35
da manny
Personalmente nn mi infastidisce. La risoluzione poi è semplice, l'ho trovato solo strano, anche perché nella prima parte dell'enigma l'uomo getta il decino nel tombino per darlo alla donna, dunque nella prima parte la risoluzione è canonica

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 14:46
da Guybrush Sheepwood
Effettivamente è stato divertente sentire la voce del maestro Diduz, che saluto.

Per il resto, il titolo mi è piaciuto e anche tanto e sia dal punto di vista del comparto tecnico che su quello puramente intellettuale. Insomma la struttura l'ho adorata in toto.

Eppure, se ripenso all'esperienza di gioco, non riesco a comprendere per quale motivo mi sia rimasto un piccolo alone di insoddisfazione e quasi tristezza. Non saprei spiegare, però, i motivi di questa sensazione.

Boh, mi sa che resterò col dubbio :roll:

P.S. bentrovati a tutti :)

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: martedì 9 gennaio 2018, 17:44
da asterix777
Guybrush Sheepwood ha scritto:P.S. bentrovati a tutti :)

Ma non mi dire, non mi dire...
E un bel [smilie=welcome.gif] back non ce lo mettiamo?
Piacere di rivederti da queste parti. :wink:

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: lunedì 15 gennaio 2018, 12:54
da Matthia
Ho finito da poco il gioco, ma sinceramente sono rimasto un pò deluso da Ron Gilbert.
Alle basi stava un pò di tutto per farmi piacere notevolmente il gioco: dall'atmosfera, alla realizzazione del vecchio modello pixel-art... però, mi aspettavo un'adventure più profondo, più maturo, più complesso, ed anche meglio realizzato.

Intendiamoci, viene dichiarato come un'adventure uscito nell'87, ed effettivamente (forse) se fosse uscito 30 anni fa sarebbe stato considerato un ottimo adventure. Ma con l'occhio esigente di adesso, e soprattutto dopo aver giocato adventure indie di ben altro spessore, pensavo che Ron potesse alzare l'asticella. Anche perché l'aver ammorbidito il budget dall'engine usato, dalla grafica utilizzata, poteva permettere di riversare tutte le risorse, le idee magari mai potute sperimentare prima sotto ai publishers, eccetera tutto sul gioco, eccedendo in contenuti, genialate, e rendere la narrativa in maniera stratificata in modo dal piacere sia ai vecchi fan, sia a gente 'meno esigente' e sia a gente che si aspettava qualcosa di più clamoroso.

Dopotutto se ha voluto inserire l'open-world in un vecchio adventure Lucas, solitamente più lineare, e nell'aver inserito più personaggi, poteva anche permettersi di rendere la narrativa del gioco più geniale.

I dialoghi sono troppo pochi, le scenette 'meanwhile' lo stesso, i personaggi giocanti da utilizzare troppi e poco approfonditi sia loro stessi e sia fra di loro, oltre al fatto che non sembrano ben giustificati anche sotto l'economia del gameplay stesso a parte gli ovvi incroci di quando usare l'uno o l'altro.
Le famose citazioni e sfondamento della quarta parete immaginavo che il gioco ne fosse stracolmo da quello che avevo letto, ma forse ne ho colte poche ma non ne ho visto un gioco oberato, anzi ne volevo di più ^_^;
Potevano anche dilungarsi nel creare un maggiore profondità narrativa e 'storica' della famiglia, del paesino, magari ricorrendo anche ai soliti 'stacchi temporali' (esempio scemo: si vedono i quadri della famiglia nella biblioteca, ma non c'è mai il fascino di scoprire storicamente cosa sia successo sia a loro e sia a Thimbleweed Park). Anche se 'meta-narrativamente' ha pure la sua giustifica questo fatto, si perde il fascino nel verificare che il lore del gioco non è ben sviluppato, ma semplicemente abbozzato come un prodotto ben fatto ma semplice.

Nelle mie ben 20 ore di gioco, seppur parecchie mi ha fatto sembrare il gioco invece più corto di quello che è, ed il passaggio all'esser open-world, ha si permesso enigmi a più ampio raggio, ma ha fatto anche perdere quella familiarità che si ha di alcune stanze o posti quando ci stai fermo molto per immaginarti l'enigma... senza parlare di posti che sono stati davvero poco sfruttati e magari anche più stanze...

Insomma, fondamentalmente è un buon gioco point-n-click di vecchio stampo, ma manca di profondità, manca di narrativa, manca di dialoghi, di osare in più in qualsiasi ambito, penso che possa essere un limite dello stesso Ron Gilbert a questo punto, o si sia semplicemente dato 'al compitino' per fare un nuovo adventure secondo i canoni giusti, ma senza strafare o fare qualcosa di più epico rispetto al passato

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: lunedì 15 gennaio 2018, 18:11
da Neo-Geo
Matthia ha scritto:Ho finito da poco il gioco, ma sinceramente sono rimasto un pò deluso da Ron Gilbert.
Alle basi stava un pò di tutto per farmi piacere notevolmente il gioco: dall'atmosfera, alla realizzazione del vecchio modello pixel-art... però, mi aspettavo un'adventure più profondo, più maturo, più complesso, ed anche meglio realizzato.

Intendiamoci, viene dichiarato come un'adventure uscito nell'87, ed effettivamente (forse) se fosse uscito 30 anni fa sarebbe stato considerato un ottimo adventure. Ma con l'occhio esigente di adesso, e soprattutto dopo aver giocato adventure indie di ben altro spessore, pensavo che Ron potesse alzare l'asticella. Anche perché l'aver ammorbidito il budget dall'engine usato, dalla grafica utilizzata, poteva permettere di riversare tutte le risorse, le idee magari mai potute sperimentare prima sotto ai publishers, eccetera tutto sul gioco, eccedendo in contenuti, genialate, e rendere la narrativa in maniera stratificata in modo dal piacere sia ai vecchi fan, sia a gente 'meno esigente' e sia a gente che si aspettava qualcosa di più clamoroso.


Un momento, stop un attimo. Il fatto che il gioco sia in Pixel Art non vuol dire affatto che ci sia stato più tempo da dedicare ad altri aspetti. Il lavoro dietro a tutto il gioco è stato immenso e portato avanti da un team piuttosto piccolo, la gestione del progetto è stata tutto tranne che facile. Molte volte si pensa che fare un gioco in pixel art sia un modo per alleggerire la produzione, alcune volte può essere vero ma non sempre, vanno fatte le giuste proporzioni. Chi ha seguito tutto il lavoro che c'è stato dietro il gioco grazie ai numerosi podcast e post fatti sul blog apposito sa quanto sia stato difficile portare avanti tutto. Occhio a pensare che la scelta di adottare una spetto vintage possa permettere di concentrarsi più sulla trama, perché molto spesso non è assolutamente così.


Dopotutto se ha voluto inserire l'open-world in un vecchio adventure Lucas, solitamente più lineare, e nell'aver inserito più personaggi, poteva anche permettersi di rendere la narrativa del gioco più geniale.


Anche qui, un momento. Che intendi per "open world"?

Se intendi il fatto di avere un'unica mappa a progressione non strettamente lineare beh, non è certo una cosa che mancava alle vecchie lucas. Sopratutto non mancava alle Lucas a cui Ron Gilbert a lavorato e a cui Thimbleweed Park si rifà. Questo gioco non è altro che un seguito spirituale di Maniac Mansion, gioco in cui non c'era una progressione strettamente lineare e nel quale si usavano più personaggi contemporaneamente. Gilbert non ha introdotto niente di nuovo, ha solo preso la vecchia formula e l'ha un po' riaggiornata.

Comunque un po' in tutte le vecchie avventure lucas c'era un momento "open world" come lo definisci tu, non è certo una cosa introdotta oggi! :)


I dialoghi sono troppo pochi, le scenette 'meanwhile' lo stesso, i personaggi giocanti da utilizzare troppi e poco approfonditi sia loro stessi e sia fra di loro, oltre al fatto che non sembrano ben giustificati anche sotto l'economia del gameplay stesso a parte gli ovvi incroci di quando usare l'uno o l'altro.
Le famose citazioni e sfondamento della quarta parete immaginavo che il gioco ne fosse stracolmo da quello che avevo letto, ma forse ne ho colte poche ma non ne ho visto un gioco oberato, anzi ne volevo di più ^_^;
Potevano anche dilungarsi nel creare un maggiore profondità narrativa e 'storica' della famiglia, del paesino, magari ricorrendo anche ai soliti 'stacchi temporali' (esempio scemo: si vedono i quadri della famiglia nella biblioteca, ma non c'è mai il fascino di scoprire storicamente cosa sia successo sia a loro e sia a Thimbleweed Park). Anche se 'meta-narrativamente' ha pure la sua giustifica questo fatto, si perde il fascino nel verificare che il lore del gioco non è ben sviluppato, ma semplicemente abbozzato come un prodotto ben fatto ma semplice.

[...]

Insomma, fondamentalmente è un buon gioco point-n-click di vecchio stampo, ma manca di profondità, manca di narrativa, manca di dialoghi, di osare in più in qualsiasi ambito, penso che possa essere un limite dello stesso Ron Gilbert a questo punto, o si sia semplicemente dato 'al compitino' per fare un nuovo adventure secondo i canoni giusti, ma senza strafare o fare qualcosa di più epico rispetto al passato




Qui non sono completamente d'accordo, ma dipende un po' dalle aspettative che avevi del gioco. Mi pare di capire che tu ti aspettavi qualcosa di moderno con solo l'aspetto estetico a richiamare avventure grafiche vintage (come appunto i giochi fatto con AGS di Wadjet eye), quando invece TP non presenta questo scopo non ha neppure la pretesa di riscrivere o innovare il genere, ma solo quello di riproporre qualcosa di già visto aggiornato ai tempi. Probabilmente parte della tue delusione deriva anche da questo tipo di aspettativa.

Ma però come fai a dire che non ci sono abbastanza gag che sforano la quarta parete quando invece:tutto il finale è un'enorme breccia nella quarta parete? :D

Nelle mie ben 20 ore di gioco, seppur parecchie mi ha fatto sembrare il gioco invece più corto di quello che è, ed il passaggio all'esser open-world, ha si permesso enigmi a più ampio raggio, ma ha fatto anche perdere quella familiarità che si ha di alcune stanze o posti quando ci stai fermo molto per immaginarti l'enigma... senza parlare di posti che sono stati davvero poco sfruttati e magari anche più stanze...


Capisco cosa vuoi dire, è una sensazione che provai con Broken Age quando uscì. Però questa è la premessa di un discorso molto più ampio e complesso che non riguarda tanto i giochi in se, ma anche la fruizione che noi abbiamo avuto di essi contrapposta a quella che abbiamo oggi. È un discorso che lo stesso Gilbert ha fatto durante lo sviluppo di TP e che ho affrontato anche in parte con Diduz nello speciale di Calavera Café su questo gioco.

Sicuri che le avventure di una volta durassero di più? Se prendi il primo Monkey Island ti rendi conto che, in realtà, non è tanto più longevo di una qualsiasi avventurina indie che esce oggi. Eppure la nostra percezione è differente.

Il discorso è molto ampio e meriterebbe di essere approfondito meglio, però rifletti anche su quanto sia cambiata la tua percezione dei giochi all'epoca rispetto ad oggi.

Infine, come faccio spesso, consiglio l'ascolta del nostro specialone di Calavera Café su TP con il mitico Diduz! È un po' lungo ma abbiamo tentato di sviscerare questo gioco nella sua interezza! :D

https://www.adventuresplanet.it/contenut ... C_5x02.mp3

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: lunedì 15 gennaio 2018, 18:52
da Matthia
Neo-Geo ha scritto:Un momento, stop un attimo. Il fatto che il gioco sia in Pixel Art non vuol dire affatto che ci sia stato più tempo da dedicare ad altri aspetti. Il lavoro dietro a tutto il gioco è stato immenso e portato avanti da un team piuttosto piccolo, la gestione del progetto è stata tutto tranne che facile. Molte volte si pensa che fare un gioco in pixel art sia un modo per alleggerire la produzione, alcune volte può essere vero ma non sempre, vanno fatte le giuste proporzioni. Chi ha seguito tutto il lavoro che c'è stato dietro il gioco grazie ai numerosi podcast e post fatti sul blog apposito sa quanto sia stato difficile portare avanti tutto. Occhio a pensare che la scelta di adottare una spetto vintage possa permettere di concentrarsi più sulla trama, perché molto spesso non è assolutamente così.

Si si, lo capisco, ed immagino ci sia possibilmente anche molto lavoro pure dietro una grafica a 4 colori, pure dietro un logo di una ditta possono esserci ore ed ore di lavoro... però, lo stile adottato per quanto mi piaccia, non è di certo di quelli da pixel-art artistica (senza volerci addentrare troppo sullo stile e la discussione di cosa sia artistico o meno), e se decidi di puntare poco sul lato estetico puoi spingerti meglio su quello contenutistico, ma vabbé se erano 4 gatti ed hanno gestito le risorse in maniera diversa facendone un prodotto, si, abbastanza equo ed equilibrato ci sono riusciti... però io immagino qualcosa di diverso a livello artistico (intendo soprattutto sulla narrativa ed i contenuti)


Neo-Geo ha scritto:Anche qui, un momento. Che intendi per "open world"?

Ne ho giocate molte a suo tempo, di sicuro te le ricordi meglio di me ^_^;, ma non volevo dire che è una feature solo odierna, ma si esisteva anche in passato ma forse non era un modo predominante, e mi pare fossero più lineari... insomma, la mia era una scusa per poter dire se pure hanno pensato di fare un Punta&Clicca di quell'anno ed hanno voluto introdurre concetti 'moderni', potevano anche sbottonarsi su trovate più interessanti e che l'abbondare di stili e soluzioni adottate oggi in telefilm, fumetti eccetera permettono di osare di più rispetto al passato...


Neo-Geo ha scritto:Qui non sono completamente d'accordo, ma dipende un po' dalle aspettative che avevi del gioco. Mi pare di capire che tu ti aspettavi qualcosa di moderno con solo l'aspetto estetico a richiamare avventure grafiche vintage (come appunto i giochi fatto con AGS di Wadjet eye), quando invece TP non presenta questo scopo non ha neppure la pretesa di riscrivere o innovare il genere, ma solo quello di riproporre qualcosa di già visto aggiornato ai tempi. Probabilmente parte della tue delusione deriva anche da questo tipo di aspettativa.

No, non mi aspettavo che innovasse il genere (intendo soprattutto come gameplay) pur utilizzando un vestito vintage, ma che a livello di contenuti fosse massiccio e soprattutto a livello narrativo fosse ben più complesso ed articolato, che aggiungesse un lore di una certa qualità, che facesse dei personaggi più caratterizzati, dialoghi più fini, eccetera eccetera, invece mi sono trovato un gioco... 'semplice' (badate le virgolette, eh)

Neo-Geo ha scritto:Ma però come fai a dire che non ci sono abbastanza gag che sforano la quarta parete quando invece:tutto il finale è un'enorme breccia nella quarta parete? :D

eh si, ma avevo letto che erano stracolmo di roba del genere 100, 1000, 1000 citazioni e rotture di parete 1, 2, 3 e 4 :D insomma, pensavo di più :)

Neo-Geo ha scritto:Capisco cosa vuoi dire, è una sensazione che provai con Broken Age quando uscì. Però questa è la premessa di un discorso molto più ampio e complesso che non riguarda tanto i giochi in se, ma anche la fruizione che noi abbiamo avuto di essi contrapposta a quella che abbiamo oggi. È un discorso che lo stesso Gilbert ha fatto durante lo sviluppo di TP e che ho affrontato anche in parte con Diduz nello speciale di Calavera Café su questo gioco.

Sicuri che le avventure di una volta durassero di più? Se prendi il primo Monkey Island ti rendi conto che, in realtà, non è tanto più longevo di una qualsiasi avventurina indie che esce oggi. Eppure la nostra percezione è differente.

Il discorso è molto ampio e meriterebbe di essere approfondito meglio, però rifletti anche su quanto sia cambiata la tua percezione dei giochi all'epoca rispetto ad oggi.

Eh, ma più o meno non penso al fatto di quanto sia durato... 20 ore sono buonissime per me per un adventure, quanto piuttosto al modo in cui sono state impiegate le risorse per arrivare a queste 20 ore: ci sono stanze per nulla o quasi utilizzate, il modo di allargare gli enigmi a più ampio raggio non permette di assaporare l'atmosfera perché ogni stanza 'la dimentichi' passandoci poche volte (vabbé questo è un modo di vedere diverso rispetto ad un altro).

Ad ogni modo, per me poteva e doveva osare di più (e non sul piano di grafica, di innovazione, di gameplay, di enigmi) sul lato prima di tutto di sceneggiatura, di una narrativa più robusta, di un lore più importante, di una scrittura di dialoghi migliore, di meno personaggi ma più importanti...

Se posso fare uno stupido paragone The Last Door (soprattutto la seconda stagione), anche con 4 pixel mi ha lasciato con la bocca spalancata per il modo di strutturare una storia, l'atmosfera e tutto il resto, rimanendo sempre in ambito di un rigoroso Punta&Clicca, sebbene diverso da vecchie avventure Lucas...

Neo-Geo ha scritto:Infine, come faccio spesso, consiglio l'ascolta del nostro specialone di Calavera Café su TP con il mitico Diduz! È un po' lungo ma abbiamo tentato di sviscerare questo gioco nella sua interezza! :D

https://www.adventuresplanet.it/contenut ... C_5x02.mp3

Ok, appena posso me lo sento :)

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: giovedì 25 gennaio 2018, 6:26
da LowLevel
manny ha scritto:ho una curiosità da chiedere a chi l'ha già giocato su un enigma di cui ho trovato strana la risoluzione:

quando l'agente donna si risveglia nelle fogne, bisogna farle incontrare il collega al tombino e farsi dare il decino. [...]


Quando lo giocai per la prima volta anche io trovai quell'aspetto strano. Non so se hai già terminato il gioco, ma quando lo avrai terminato e vorrai tornare qua, ti condividerò un'interpretazione di come quel meccanismo potrebbe avere un senso.

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: venerdì 26 gennaio 2018, 16:53
da LowLevel
Non ho letto l'intero post né l'intero thread perché ho un approccio un tantivo ossessivo nei confronti di questo gioco e ho il terrore che i miei post si possano trasformare in trattati enciclopedici sul tema, però mi è caduto l'occhio sul seguente argomento:

Matthia ha scritto:I dialoghi sono troppo pochi


I dialoghi in Thimbleweed Park ammontavano a 16.000 (sedicimila) righe quando il gioco è stata pubblicato la prima volta. In altre parole era già una roba gigante, ma l'aspetto interessante è che un aggiornamento del gioco ha aggiunto ulteriore righe in forma di nuovi dialoghi tra i vari personaggi giocabili, inducendo gli sviluppatori a richiamare gli attori in cabina di registrazione. Non possiedo un dato aggiornato sulla quantità finale...

...però 16.000+ righe è TANTA ROBA. :D

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: venerdì 26 gennaio 2018, 17:04
da Diduz
Scusate, sulla questione delle citazioni in Thimbleweed Park, è bene ricordare che, dopo l'inserimento dell'opzione per ridurle, di default il gioco le riduce. Quindi bisogna andare nelle opzioni a riattivarle quando si comincia a giocare. La questione purtroppo non fu toccata da me e Neo-Geo nel podcast perché alcuni update non erano ancora stati prodotti quando registrammo (parlo di aggiornamenti come quello citato e come i dialoghi tra i protagonisti, la cui assenza prima era una grossa pecca di cui infatti nel podcast ci lamentiamo).

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: venerdì 26 gennaio 2018, 17:09
da asterix777
Diduz ha scritto:Scusate, sulla questione delle citazioni in Thimbleweed Park, è bene ricordare che, dopo l'inserimento dell'opzione per ridurle, di default il gioco le riduce. Quindi bisogna andare nelle opzioni a riattivarle quando si comincia a giocare.

Grazie della precisazione Diduz. ;)

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: venerdì 26 gennaio 2018, 17:20
da LowLevel
Visto che stiamo parlando di quell'opzione, aggiungo una motivazione in più (e secondo me pure importante) per attivarla: è possibile iniziare a giocare i giochi nella sala arcade (dopo aver risolto una catena di puzzle opzionale) solo con quell'opzione attiva e solo in modalità "hard".

Una volta che il giocatore riesce ad accedere ai giochi arcade in modalità "hard", da quel momento essi saranno accessibili in tutte le future partite, incluse quelle fatte in modalità "casual".

Re: Thimbleweed Park

MessaggioInviato: venerdì 26 gennaio 2018, 18:22
da Matthia
LowLevel ha scritto:I dialoghi in Thimbleweed Park ammontavano a 16.000 (sedicimila) righe quando il gioco è stata pubblicato la prima volta. In altre parole era già una roba gigante, ma l'aspetto interessante è che un aggiornamento del gioco ha aggiunto ulteriore righe in forma di nuovi dialoghi tra i vari personaggi giocabili, inducendo gli sviluppatori a richiamare gli attori in cabina di registrazione. Non possiedo un dato aggiornato sulla quantità finale...

...però 16.000+ righe è TANTA ROBA. :D

Ah non lo so quant'era lo script, o se avesse 32mila righe o fosse la stessa quantità di testo presente in Torment, ma a me non sono parse molte, anzi... di sicuro gli adventure Lucas sono sempre stati spiccioli sotto questo aspetto e TP si aggancia giustamente a quel modo (anzi, ne aggiunge un pò di più), ma a me sono parse lo stesso poche... forse è perché il tuttuno del gioco non si lega bene, e quindi molte frasi sembrano solo il fanservice per fare la citazione... quello che manca a questo gioco è l'aver fatto una bella storia, dei bei personaggi (pochi, non c'era bisogno di fare ben 5 personaggi principali), poi di riflesso anche 1 frase a testa o personaggi muti sarebbero diventati adatti ed efficienti :)