Login with a social network:

Thimbleweed Park

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

Moderatori: Simo the best, Adrian

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il martedì 4 aprile 2017, 22:29

experience86 ha scritto:Mi vorrei pronunciare anche sul paragone con Broken Age: è vero che la struttura risulta molto simile, infatti non capisco come mai in quel caso ci si scagliò di massa contro il game design (che per me era più che buono), però è anche vero che in Broken Age tutto appare ripetitivo e ristagnante, dai personaggi alle situazioni, mentre qui ci si trova immersi in un mondo vasto, zeppo di enigmi, che cambia e che trasmette un senso di progressione. Perlomeno è la sensazione che ho avuto io!

Ci tengo a precisare che il paragone riguardava SOLO quell'argomento specifico delle interazioni tra personaggi che non comunicano agli altri le loro intenzioni. Non mi arrampicherò sugli specchi nel dire che Broken Age è meglio di Thimbleweed Park, sarebbe una battaglia persa in partenza :lol: (anche se continuo, mea culpa, a non ritenere il lavoro di Schafer un imbarazzante abisso). :D
Comunque non parlavo specificamente di te, Exp, ricordo che tu non criticasti tanto gli enigmi di BA (anzi). :wink:
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda experience86 il mercoledì 5 aprile 2017, 9:30

Diduz ha scritto:Ci tengo a precisare che il paragone riguardava SOLO quell'argomento specifico delle interazioni tra personaggi che non comunicano agli altri le loro intenzioni. Non mi arrampicherò sugli specchi nel dire che Broken Age è meglio di Thimbleweed Park, sarebbe una battaglia persa in partenza :lol: (anche se continuo, mea culpa, a non ritenere il lavoro di Schafer un imbarazzante abisso). :D
Comunque non parlavo specificamente di te, Exp, ricordo che tu non criticasti tanto gli enigmi di BA (anzi). :wink:


Tranquillo, non ci avevo letto un riferimento personale :wink:
Volevo anche io far notare come lo schema di certi enigmi sia MOLTO simile (tipo osservare un quadro con un personaggio e usarlo per risolvere un enigma dell'altro) e il fatto che per Thimbleweed la cosa sia risultata meno fastidiosa se non da elogiare. Sarà l'impostazione più comico-assurda?
Marqués: "La morte la spaventa?"
George: "Direi! Ho la brutta sensazione che stia venendo verso di me."
experience86
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1007
Iscritto il: lunedì 7 maggio 2012, 12:47

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 aprile 2017, 9:47

Scusate ma io mi chiedo una cosa.

La scena misteriosa nel quale scompare uno dei due detective che vediamo poi sul tavolo dell'obitorio, è sempre lo stesso (a me è capitato Ray) oppure cambia di volta in volta?

per caso è lo stesso che viene rapito e rinchiuso nelle fogne in precedenza?
Immagine
Neo-Geo
Avatar utente
Membro Staff
Membro Staff
 
Messaggi: 1736
Iscritto il: lunedì 30 ottobre 2006, 11:29

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il mercoledì 5 aprile 2017, 9:56

Neo-Geo ha scritto:La scena misteriosa nel quale scompare uno dei due detective che vediamo poi sul tavolo dell'obitorio, è sempre lo stesso (a me è capitato Ray) oppure cambia di volta in volta?

per caso è lo stesso che viene rapito e rinchiuso nelle fogne in precedenza?

Non sono arrivato a rigiocare tutto (sto riattraversando a livello "facile"), ma
posso dirti che il detective che finisce nelle fogne dopo essere aggredito nel vicolo può cambiare, può essere Ray o Reyes, dipende da chi mandi nel vicolo la prima volta. Non sono arrivato a rivedere la scena dell'obitorio, ma verificherò se è lo stesso che è caduto nelle fogne. Però c'è una cosa che mi pare di ricordare bene: dopo la scena dell'obitorio, quel personaggio ha in inventario la chiave per aprire la porta del Pillowtron alla fine del gioco! Se ci pensi tu non la raccogli mai! Non sono sicuro al 100%, ma mi pare di ricordare proprio così! Questo gioco è inquietante. :lol: Cmq Ron ha detto che i misteri sono fatti apposta per farci lambiccare il cervello un po', ma secondo lui rigiocando col senno di poi si dovrebbe avere una spiegazione a tutto. :mrgreen:
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 5 aprile 2017, 10:10

Diduz ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:La scena misteriosa nel quale scompare uno dei due detective che vediamo poi sul tavolo dell'obitorio, è sempre lo stesso (a me è capitato Ray) oppure cambia di volta in volta?

per caso è lo stesso che viene rapito e rinchiuso nelle fogne in precedenza?

Non sono arrivato a rigiocare tutto (sto riattraversando a livello "facile"), ma
posso dirti che il detective che finisce nelle fogne dopo essere aggredito nel vicolo può cambiare, può essere Ray o Reyes, dipende da chi mandi nel vicolo la prima volta. Non sono arrivato a rivedere la scena dell'obitorio, ma verificherò se è lo stesso che è caduto nelle fogne. Però c'è una cosa che mi pare di ricordare bene: dopo la scena dell'obitorio, quel personaggio ha in inventario la chiave per aprire la porta del Pillowtron alla fine del gioco! Se ci pensi tu non la raccogli mai! Non sono sicuro al 100%, ma mi pare di ricordare proprio così! Questo gioco è inquietante. :lol: Cmq Ron ha detto che i misteri sono fatti apposta per farci lambiccare il cervello un po', ma secondo lui rigiocando col senno di poi si dovrebbe avere una spiegazione a tutto. :mrgreen:


dici il misterioso strumento che "sarà sicuramente utile verso la fine del gioco"? Non è un strumento che danno solo a Ray?

E poi ti chiedo, hai notato che Ray è l'unico personaggi di tutto il gioco a salvarsi dal reset?


Forse sto esagerando ma ho la sensazione che ci sia mistero nascosto in questo gioco che deve essere ancora rivelato.
Immagine
Neo-Geo
Avatar utente
Membro Staff
Membro Staff
 
Messaggi: 1736
Iscritto il: lunedì 30 ottobre 2006, 11:29

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda KWalker il mercoledì 5 aprile 2017, 11:28

Neo-Geo ha scritto:
Diduz ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:La scena misteriosa nel quale scompare uno dei due detective che vediamo poi sul tavolo dell'obitorio, è sempre lo stesso (a me è capitato Ray) oppure cambia di volta in volta?

per caso è lo stesso che viene rapito e rinchiuso nelle fogne in precedenza?

Non sono arrivato a rigiocare tutto (sto riattraversando a livello "facile"), ma
posso dirti che il detective che finisce nelle fogne dopo essere aggredito nel vicolo può cambiare, può essere Ray o Reyes, dipende da chi mandi nel vicolo la prima volta. Non sono arrivato a rivedere la scena dell'obitorio, ma verificherò se è lo stesso che è caduto nelle fogne. Però c'è una cosa che mi pare di ricordare bene: dopo la scena dell'obitorio, quel personaggio ha in inventario la chiave per aprire la porta del Pillowtron alla fine del gioco! Se ci pensi tu non la raccogli mai! Non sono sicuro al 100%, ma mi pare di ricordare proprio così! Questo gioco è inquietante. :lol: Cmq Ron ha detto che i misteri sono fatti apposta per farci lambiccare il cervello un po', ma secondo lui rigiocando col senno di poi si dovrebbe avere una spiegazione a tutto. :mrgreen:


dici il misterioso strumento che "sarà sicuramente utile verso la fine del gioco"? Non è un strumento che danno solo a Ray?

E poi ti chiedo, hai notato che Ray è l'unico personaggi di tutto il gioco a salvarsi dal reset?


Forse sto esagerando ma ho la sensazione che ci sia mistero nascosto in questo gioco che deve essere ancora rivelato.


Nessuna esagerazione, ho la stessa convinzione!
KWalker
Novizio
Novizio
 
Messaggi: 4
Iscritto il: giovedì 24 novembre 2016, 17:22

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il mercoledì 5 aprile 2017, 12:10

Neo-Geo ha scritto:Forse sto esagerando ma ho la sensazione che ci sia mistero nascosto in questo gioco che deve essere ancora rivelato.

Siore e siori, dopo il segreto di Monkey Island, rimasto (forse) tale per 25 anni, s'inaugura oggi un altro mistero, il segreto di Thimbleweed Park! Sono sicuro che lo svelerà dopo quello di Monkey Island. :shock: :lol: :lol: :lol:
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Danaroth il mercoledì 5 aprile 2017, 15:34

Cavolo se Gilbert l'ha fatto difficile.
A livello di enigmi, la differenza principale tra questo e Broken Age è che, quando il secondo vuole metterti alla prova, lo fa sempre in maniera rassicurante, incitandoti silenziosamente.
Con Thimbleweed ho la sensazione che questa aura guidante invisibile non esista, gli elementi risolutivi ci sono ma nessuno te li evidenzia in modo particolare.
Si vede che Gilbert ha recuperato tutta la sensibilità di design moderna, ma ha scelto di mantenere una caratteristica antica: i red hearrings. Quindi le biblioteche sono stracolme di libri, gli elenchi di nomi, gli inventari di battute autoreferenziali (i granelli di polvere meriterebbero l'oscar) non risolutive, gli hotel strapieni di stanze, i piccoli labirinti di corridoi.

Ho deciso inizialmente che non avrei fatto ricorso ad alcun aiuto qui, sono a 14 ore ed in alto mare nella parte 4. Altre considerazioni le aggiungerò in futuro; ho deciso di mettermici anche se sono impegnatissimo con questioni lavorative; è un ottimo testamento della qualità della produzione.
Danaroth
Esploratore
Esploratore
 
Messaggi: 247
Iscritto il: martedì 17 gennaio 2012, 13:53

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Tsam il mercoledì 5 aprile 2017, 17:05

Vista la qualità, riteniamo che sentiremo parlare per diverso tempo di Thimbleweed Park - se non avete ancora letto la nostra recensione, vi invitiamo a farlo di corsa! - e giusto per aggiungere altra carne al fuoco, vi segnaliamo la pubblicazione di un nuovo trailer di lancio, intriso di Gilbert style. Buona visione!
Tsam
Membro Staff
Membro Staff
 
Messaggi: 2513
Iscritto il: martedì 22 novembre 2005, 13:06

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Danaroth il mercoledì 5 aprile 2017, 19:10

Finito anch'io; le altre parti sono volate velocissimamente visto che, mentre ero imbottigliato con una cavolata alla parte 4, avevo praticamente risolto in parallelo tutti gli enigmi delle parti successive.

E' il lavoro di Gilbert che mi è piaciuto di più in assoluto e il finale in particolare è spettacolare. Riesce ad essere emotivo pur rimanendo nel freddo campo di competenza programmativo/informatico, assai congeniale al nostro Ron.
A metà gioco avevo paura che mancasse una "tematica" forte che legasse tutto il contesto, come invece faceva l'ambiente piratesco di Monkey Island, ma la visione d'insieme finale ha dissipato questo dubbio del tutto.

Ottimo lavoro, avrei dovuto backarlo!
Danaroth
Esploratore
Esploratore
 
Messaggi: 247
Iscritto il: martedì 17 gennaio 2012, 13:53

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il mercoledì 5 aprile 2017, 23:31

Danaroth ha scritto:E' il lavoro di Gilbert che mi è piaciuto di più in assoluto e il finale in particolare è spettacolare. Riesce ad essere emotivo pur rimanendo nel freddo campo di competenza programmativo/informatico, assai congeniale al nostro Ron.

:wink:

Ah, comunque qualche post più su ho detto una cavolata: Ray trova la chiave per il PillowTron nel pacco spedito dai Giapponesi, ovviamente. La maratona che ho fatto per la prima run ha lasciato i segni sulle mie sinapsi.
Meno male che sto rigiocando. :lol:
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Normak il sabato 8 aprile 2017, 15:55

Salve a tutti,
sono diversi anni che non scrivo sul forum, ma stavolta mi è tornata voglia di intervenire per dire il mio umile parere sul giuoco in oggetto.

Incoming wall of text, quindi aggiungo un abstract: il gioco è bellissimo, ma il finale è così brutto che rovina tutto!

Ho finito Thimbleweed Park al livello difficile dopo 19 ore di gioco senza aiuti, ma ne ho sprecate almeno 5, girando a vuoto ed esaurendo le azioni possibili su ogni cosa, perché non avevo visto l’hotspot dello scotch all’ufficio postale in quanto quasi sempre coperto dal personaggio… epic fail per me, che mi ritengo un solutore esperto!

Una doverosa premessa: a mio avviso, il gioco è bellissimo ed è stata una cosa fighissima il solo fatto che sia uscito, è quello che desideravo da anni ed è stato davvero un salto nel passato, un inatteso “tempo supplementare” che mi ha riportato indietro nel periodo in cui i videogiochi mi piacevano un sacco.

Pertanto, sono stato un backer, ho seguito attentamente lo sviluppo ed i podcast e ci ho giocato appena uscito consigliandolo ai miei amici. Ora però che ho visto il finale però ho smesso di consigliarlo ai miei amici :D

La mano di Gilbert e di Fox si vede e si riconosce, al di là delle continue citazioni di Maniac e Zak che, paradossalmente, per noi fan hard-core sono divenute abusate (mi piace molto però l’idea, solo suggerita, che la casa di Delores sia stata la sua fonte di ispirazione per Maniac Mansion, che immagino nella fiction sia stata lei a programmare).
Noto anche una certa evoluzione del game design: ad esempio, la grande quantità di “red herrings”, oggetti inutili che peraltro possono essere tranquillamente buttati, non si riscontrava nei capolavori del periodo d’oro dello SCUMM e questo è un interessante e inatteso tentativo di evolvere lo stile.

Poi ho finito il gioco e ho realizzato che un finale brutto può davvero rovinare qualsiasi cosa.

Non vorrei apparire troppo drastico, ma “è tutto un videogioco” NON è un’idea geniale, NON è una provocazione intelligente e NON risolve alcunché, essendo del tutto fuori contesto in una storia che fino a quel momento appariva solida, coerente e interessante (vedi il primo diario di Chuck, che iniziava a spiegare cose e faceva supporre evoluzioni inattese).

Il finale di MI2, che pure è stata la prima cosa che questo mi ha ricordato, è sicuramente più risolutivo, perché comunque avviene al termine di una trama ormai completamente sviluppata, con LeChuck sconfitto e Big Whoop trovato. Poi c’è quel senso di confusione/sogno che già nei cunicoli finali si palesa (i genitori, l’ascensore che porta su Melée, la macchina del Grog..), che rende l’idea che stia succedendo qualcosa di strano e che si possa essere dentro un incantesimo, cosa confermata da Elaine e dallo sguardo di Chuckie, che rende il bislacco finale un ottimo cliffhanger, di cui ancora si parla dopo 25 anni :)

Qui no. Noi giocatori di avventure grafiche vogliamo una bella storia. Se la interrompi a metà dicendo “vabè, abbiamo scherzato, stai giocando ad un videogioco, finiamola qui” non mi fai sentire appagato bensì preso in giro.
Uno sfondamento del genere della quarta parete può svilire il racconto e, mio avviso, qui lo fa.
Poi, per carità, mi è piaciuto tantissimo il poter camminare nei bozzetti wireframe ed assistere al processo creativo, ma forse c’era un modo migliore per integrarli, magari facendo solo “credere” a Delores di essere in uno dei suoi giochi MMucasFlem per poi tirarla fuori e sconfiggere lo zio o qualcosa del genere.

Stranamente, poi, Ron non ha ritenuto di inserire un cattivo inquietante. Se non erro (Diduz mi corregga e mi perdoni se sbaglio) in una qualche intervista aveva raccontato come MI avesse iniziato a funzionare solo quando era stato inserito nella storia un antagonista “di peso”, che nei primi documenti di pre-produzione era assente.
Non so, se lo zio Chuck “caricato nel computer” fosse stato una specie di GladOs pronto ad ucciderti in modo cruento, e la parte finale avesse avuto più tensione, la cosa avrebbe potuto funzionare meglio.

Ma soprattutto, sarebbe stato necessario concludere in modo appagante la storia, rivelando il colpevole dei delitti e facendo capire quale fossero i veri ruoli dello sceriffo-a-rino (a proposito, personaggio divertentissimo che speravo potesse avere un ruolo importante nel finale, magari come vice-cattivo da neutralizzare) e della tizia delle valvole, poiché quel flashback in cui l’agente viene visto all’obitorio poteva essere una chance per introdurre qualche fortissimo colpo di scena (speravo qualcosa tipo che Rey era stata sostituita e poi alla fine si rivelava l’antagonista o cose del genere).
Oppure, la spiegazione del perché alcune cose strane fossero avvenute: penso al secondo diario che ha i numeri dei giorni non consecutivi… la spiegazione che Chuck stesse impazzendo sembrava una falsa pista messa per coprire qualcosa di più interessante.

Mi sentirei di escludere che questo finale buffo faccia parte di un piano di Ron per fare un seguito che sia in grado di concludere tutto.
A sostegno di questa mia teoria, vi riporto il link del blog di Thimbleweed Park in cui Ron pubblicò i documenti del loro “early brainstorm”: https://blog.thimbleweedpark.com/early_brainstorm
Praticamente ci sono tutte le sotto-trame del gioco, così come le abbiamo viste!

11. EVERYONE HATES A CLOWN: la storia di Ransome che durante una performance offende una “old gipsy lady” (non lo traduco perché oggigiorno in italia si rischia di essere ritenuti politically incorrect :D ) e rimane maledetto, con il trucco che diventa la sua vera faccia.

21. HAUNTED HOTEL: la storia di Franklin che si sveglia fantasma in un albergo ed incontra dei vecchi fantasmi che morirono nell’hotel.

22. THE DETECTIVES: due detective in una piccola città che investigano un delitto, con un “Twin Peaks vibe for humor”. Il cadavere resta nel parco per tutto l’arco del gioco, I personaggi possono avvicinarsi, guardarlo e commentare. “It’s kind of freaky that the body is just left in the park. I have a cool KS trailer in my head for this”.

28. THE WILL: storia di un ricco zio che muore e tutti i parenti si radunano alla sua villa per leggere il testamento. Il “de cuius” era un designer di avventure e ha creato un elaborato gioco di avventura che consegnerà l’eredità a chi lo risolverà.

È anche interessante:
30. TALES OF ADVENTURE: prendiamo 5 di queste idee e facciamo 5 piccole avventure, che condividano lo stesso tema di fondo, con un “uber puzzle” di fondo, che richieda di finirle tutte.

Ma soprattutto:
14. TRAPPED: un gruppo di personaggi lentamente realizza di essere dei personaggi di una avventura grafica degli anni ’80 e deve trovare la strada per uscirne.

Eccolo qui il colpo di scena. Peccato però che rovini tutto, lasciando irrisolta la storia. Ron è un grande game designer ma forse non ha tanto rispetto per il suo pubblico.
Ricordo che decisi di non pagare i 150€ dell’opzione “scatola” del kickstarter (mi fermai ai 50€ della segreteria) perché sembrava più una presa in giro (c’era scritto qualcosa tipo “poiché a voi piace avere i giochi nella statola, se pagate 150€ vi mandiamo una scatola con l’immagine del gioco, vuota”, diversamente dall’approccio più rispettoso e generoso di Schafer)


L’esperienza di gioco è stata comunque molto bella e mi auguro che Ron faccia così tanti soldi da iniziare subito a produrre un altro gioco del genere, magari dicendo stavolta di aver trovato un dischetto del 1991.

Staremo a vedere. Sono molto curioso di sentire nelle prossime interviste cosa dirà Ron.

Saluti a tutti!


Mak
Normak
Novizio
Novizio
 
Messaggi: 2
Iscritto il: giovedì 19 agosto 2010, 10:43

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Pilaffo il martedì 11 aprile 2017, 21:44

ciao,

concordo anche io che ci sono alcuni punti di mistero che sembrano inspiegabili :

soprattutto la scena in cui si vede il Coroner e Ricky parlare davanti a Ray svenuto; sembra chiaro che lo sceriffo, il coroner e forse anche l'albergatore siano la stessa persona(su alcuni forum americani si dice che siano proprio dei Tron costruiti da Chuck in sostituzione dei veri personaggi in carne ed ossa, vedi il flashback di Dolores e gli scritti stessi di Chuck in cui afferma di voler sostituire lo sceriffo e il coroner) ma perché proprio Ricky è lì? non ci sono riferimenti al fatto che anche lei sia un Tron e le uniche cose che ci racconta è che lei in passato era una pasticcera e che una delle sue torte migliori era la preferita di Chuck quella di corbezzoli ma null'altro;

Rayes sembra non incorrere nella stessa sorte degli altri protagonisti; infatti la vediamo come teletrasportarsi in un altro luogo(credo in un altro videogame) o almeno a me è sembrato così; la mia interpretazione è che ci siano dei concorrenti di Chuck che abbiano scoperto il modo di eludere il reset del programma grazie al segreto che noi stessi con Reyes consegniamo alla fine del gioco (la tabella di codici informatici nella Timblecon); o forse questi concorrenti altro non sono che gli stessi programmatori (del mondo superiore) di cui ci parla Chuck; in merito a questo leggete più sotto la mia ipotesi di legami con il film di cui parlo più sotto :


faccio notare che la trama principale del gioco combacia parecchio con quella del film il tredicesimo piano che a sua volta è una reinterpretazione di un vecchio romanzo; non so se qualcuno qui conosce il film o se lo ricorda bene ma se ci ripensate bene non potete non notare almeno qualche similitudine; consiglio a chi non lo ha visto di farlo se è piaciuto Thimbleweed; poi ci sarebbero anche spunti con Blade Runner o Matrix insomma un pò con tutto il filone virtual reality e anche noi viviamo in una realtà programmata frutto di un'intelligenza superiore ? :mrgreen:
Pilaffo
Avatar utente
Novizio
Novizio
 
Messaggi: 5
Iscritto il: martedì 11 aprile 2017, 19:22

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Danaroth il martedì 11 aprile 2017, 23:31

Pilaffo ha scritto:faccio notare che la trama principale del gioco combacia parecchio con quella del film il tredicesimo piano che a sua volta è una reinterpretazione di un vecchio romanzo; non so se qualcuno qui conosce il film o se lo ricorda bene ma se ci ripensate bene non potete non notare almeno qualche similitudine


Sì, immagino che l'attico dell'albergo sia al 13esimo piano proprio come riferimento al film, come se non bastassero. Infatti, mi sono sempre chiesto perché avesse messo tanti piani (oltre che come Red Herring), se non per una cavolata del genere. Non è l'unico riferimento fatto a scapito dell'immediatezza di design; per esempio, Mulder e Scully sono piuttosto intercambiabili e avrebbero potuto essere fusi in un solo personaggio.
Danaroth
Esploratore
Esploratore
 
Messaggi: 247
Iscritto il: martedì 17 gennaio 2012, 13:53

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il martedì 11 aprile 2017, 23:53

Ho fatto un mega aggiornamento di Lucasdelirium, con le scheda di Thimbleweed Park e quelle rifatte di Monkey 1 & 2 :shock: , che completano il lavoro di rivisitazione dell'opera punta & clicca di Ron, iniziato il mese scorso con la nuova analisi di Maniac Mansion. :wink:
http://www.lucasdelirium.it/tp.php

Più avanti studierò meglio i misteri di TP, ma rigiocando mi sono convinto che Ray, cioè l'agente donna,
in quella famigerata inspiegabile sequenza, diventa il tramite fisico con cui il PillowTron vuole uscire dal gioco, visto che ha capito la natura del suo mondo e ha mire di conquista. L'IA sa di sicuro che lo scopo di Ray è quello di rubarla e vuole sfruttare questa cosa per uscire dal gioco con lei. Il PillowTron controlla tutti, quindi non mi stupisce che Ray sia sul tavolo del coroner: non è importante che Ricky faccia torte, quanto che sia una maga con le valvole, non a caso fondamentali per tutta la tecnologia Tron. Poi, volendo, potremmo anche dire che il PillowTron potrebbe essere a sua volta controllato dagli sviluppatori stessi, che magari vogliono usare Ray come backup per essere sicuri di non perdere il gioco. Ray alla fine si decompone con un suoni di dati via modem analogico. Lo stesso suono lo senti poco prima della sequenza misteriosa, se porti qualcuno nella strada col telefono pubblico: squilla, non si può rispondere, poi parte lo stesso suono di connessione. Qualcuno si sta già interfacciando col gioco. 8)


Rispondo a Normak. :D


Normak ha scritto:Non vorrei apparire troppo drastico, ma “è tutto un videogioco” NON è un’idea geniale, NON è una provocazione intelligente e NON risolve alcunché, essendo del tutto fuori contesto

No, non è geniale, d'altronde Ron ha detto più volte di amare The Stanley Parable, ma è coerentissima con quello che il gioco significa: non penso solo in termini di ciò che il gioco offre al suo interno. Il significato di un'operazione così retrò come Thimbleweed Park esonda dai suoi contenuti, si porta dietro tutto un discorso pluridecennale di affezione al mondo dei videogiochi e delle avventure. Ragionare sulle regole dei videogiochi è all'altezza dell'evento che il gioco è, e non credo affatto che i personaggi e i loro problemi ne risultino annullati, anzi: il loro destino alla fine mi è apparso davvero disperato, ho tenuto più a loro alla fine di quanto abbia mai tenuto durante il gioco, dove comunque mi erano già simpatici. La quarta parete per me è trasparente, ma non è sfondata. Quei personaggi subiscono il mio mondo, non ci interagiscono, nè parlano con me. Sono vivi là dentro e sono disperati. Per anticipare quello che dici più giù, per me non è uno scherzo: è un finale realmente drammatico,
forse dei più belli che abbia mai visto in questo senso. E il bello è che Delores non ha concluso nulla, perché dopo i titoli di coda gli sviluppatori riavviano il gioco con un disco di ripristino. E' tutto inutile. E, ti dirò, non sono stato nemmeno poi tanto sorpreso della svolta, perché l'ho avvertita arrivare dopo il primo diario di Chuck: siccome Delores faceva avventure grafiche, ho cominciato a mangiare la foglia...


Normak ha scritto:Il finale di MI2, che pure è stata la prima cosa che questo mi ha ricordato, è sicuramente più risolutivo.

Beh, se fosse stato davvero risolutivo non se ne parlerebbe ancora dopo 25 anni, e mezza comunità videoludica non sognerebbe il fantomatico "Monkey Island 3" di Ron Gilbert. :wink: Per me è più risolutivo questo! :lol: Cmq quando ha iniziato a scrivere TP, Gilbert non aveva idea di come potesse finire, esattamente come non aveva idea di come potesse finire MI2 quando l'ha iniziato. La cosa che mi piace di più però di TP è che i contributi di noi backer hanno finito per permeare il tessuto stesso del gioco, portandolo in una direzione.

Normak ha scritto:Stranamente, poi, Ron non ha ritenuto di inserire un cattivo inquietante. Se non erro (Diduz mi corregga e mi perdoni se sbaglio) in una qualche intervista aveva raccontato come MI avesse iniziato a funzionare solo quando era stato inserito nella storia un antagonista “di peso”

Vero, confermo. Ma qui la cosa è più filosofica, perché realizzi che il male è in una sensazione di minaccia generale che in un certo senso è incarnata da te stesso e dal "mondo fuori", o peggio ancora da qualcosa di indefinibile come l'assenza di libero arbitrio, di cui potresti soffrire persino tu che giochi. Non puoi avere un villain peggiore di questo.

Normak ha scritto:Ma soprattutto, sarebbe stato necessario concludere in modo appagante la storia, rivelando il colpevole dei delitti

Però i delitti sono un po' un MacGuffin per farti giocare, già dall'inizio è chiaro che persino a Ray e Reyes dei delitti non gliene frega davvero nulla. E cmq per me sono a firma del PillowTron e Chuck posseduto: controllano tutto e chiunque, e l'accordo che poteva essere siglato tra Boris e Franklin avrebbe spento il PillowTron. Non potevano permetterlo. Per quanto riguarda l'accoppamento del vicolo, di quello incolperei i complottisti, perché dopo la sequenza l'altro agente non accoppato trova il taccuino dell'accoppato nel vicolo, come se qualcuno avesse voluto consultarlo. E guardacaso i complottisti temono l'infiltrazione dei federali.
Cmq Ron è un po' un esperto di storie risolte a metà, ma lo fa apposta: secondo me vuole che rimangano in testa sempre aperte.
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Pilaffo il mercoledì 12 aprile 2017, 9:20

_
Ultima modifica di Pilaffo il mercoledì 12 aprile 2017, 9:58, modificato 2 volte in totale.
Pilaffo
Avatar utente
Novizio
Novizio
 
Messaggi: 5
Iscritto il: martedì 11 aprile 2017, 19:22

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Pilaffo il mercoledì 12 aprile 2017, 9:56

Danaroth ha scritto:
Pilaffo ha scritto:faccio notare che la trama principale del gioco combacia parecchio con quella del film il tredicesimo piano che a sua volta è una reinterpretazione di un vecchio romanzo; non so se qualcuno qui conosce il film o se lo ricorda bene ma se ci ripensate bene non potete non notare almeno qualche similitudine


Sì, immagino che l'attico dell'albergo sia al 13esimo piano proprio come riferimento al film, come se non bastassero. Infatti, mi sono sempre chiesto perché avesse messo tanti piani (oltre che come Red Herring), se non per una cavolata del genere. Non è l'unico riferimento fatto a scapito dell'immediatezza di design; per esempio, Mulder e Scully sono piuttosto intercambiabili e avrebbero potuto essere fusi in un solo personaggio.


....è vero mi era sfuggito questo dettaglio!



Diduz ha scritto:Più avanti studierò meglio i misteri di TP, ma rigiocando mi sono convinto che Ray, cioè l'agente donna,
in quella famigerata inspiegabile sequenza, diventa il tramite fisico con cui il PillowTron vuole uscire dal gioco, visto che ha capito la natura del suo mondo e ha mire di conquista. L'IA sa di sicuro che lo scopo di Ray è quello di rubarla e vuole sfruttare questa cosa per uscire dal gioco con lei. Il PillowTron controlla tutti, quindi non mi stupisce che Ray sia sul tavolo del coroner. Poi, volendo, potremmo anche dire che il PillowTron potrebbe essere a sua volta controllato dagli sviluppatori stessi, che magari vogliono usare Ray come backup per essere sicuri di non perdere il gioco. Ray alla fine si decompone con un suoni di dati via modem analogico. Lo stesso suono lo senti poco prima della sequenza misteriosa, se porti qualcuno nella strada col telefono pubblico: squilla, non si può rispondere, poi parte lo stesso suono di connessione. Qualcuno si sta già interfacciando col gioco. 8)


concordo per quanto riguarda Ray anche indipendentemente dalla scena di intermezzo perché ho visto in altre partite che dal Coroner ci può finire anche Reyes; a me infatti è capitato Reyes imprigionato e Ray svenuta;
la compagnia giapponese invece a me ha dato più l'impressione di essere
Pilaffo
Avatar utente
Novizio
Novizio
 
Messaggi: 5
Iscritto il: martedì 11 aprile 2017, 19:22

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il mercoledì 12 aprile 2017, 10:43

Pilaffo ha scritto:indipendentemente dalla scena di intermezzo perché ho visto in altre partite che dal Coroner ci può finire anche Reyes; a me infatti è capitato Reyes imprigionato e Ray svenuta;
la compagnia giapponese invece a me ha dato più l'impressione di essere

Aspetta, sei sicuro? Perché nelle mie due partite io ho notato che nella scena del vicolo in effetti Ray e Reyes sono interscambiabili, possono essere accoppati e finire nelle fogne allo stesso modo. Però sul tavolo del coroner ho visto finirci per due partite solo Ray (la donna), non Reyes. Se mi dici che ci può finire anche Reyes, la mia teoria va rivista o archiviata. :?
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda asterix777 il mercoledì 12 aprile 2017, 12:12

Diduz ha scritto:Ho fatto un mega aggiornamento di Lucasdelirium, con le scheda di Thimbleweed Park

Analisi sempre attenta e meticolosa. ;)
Del resto Ron ha puntato tanto sui vecchi fan e l'eccesso di citazioni gli ha garantito visibilità tra questi, il cui entusiasmo - tra rece e commenti in blog, facebook e bacheche varie - potesse costituire un traino pubblicitario anche per tutti gli altri.
(Attenzione, nella pagina delle versioni, alla voce 'supporto' per Xbox sono indicati i 'Sottotitoli in italiano'.)
Immagine
Immagine
Immagine
"Trattasi di oggetto COMPLETAMENTE inutile!" (Sam)
asterix777
Avatar utente
Membro Staff
Membro Staff
 
Messaggi: 11861
Iscritto il: martedì 7 marzo 2006, 16:54
Località: Napoli

Re: Thimbleweed Park

Messaggioda Diduz il mercoledì 12 aprile 2017, 12:29

asterix777 ha scritto:
Diduz ha scritto:Ho fatto un mega aggiornamento di Lucasdelirium, con le scheda di Thimbleweed Park

Analisi sempre attenta e meticolosa. ;)

Grazie! :D
Ho corretto l'errore nella pagina delle versioni.
Diduz
Avatar utente
Dottor Jones
Dottor Jones
 
Messaggi: 1795
Iscritto il: lunedì 19 settembre 2005, 1:28

PrecedenteProssimo

Torna a Adventure Games

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 31 ospiti

cron