Salve a tutti,
sono diversi anni che non scrivo sul forum, ma stavolta mi è tornata voglia di intervenire per dire il mio umile parere sul giuoco in oggetto.
Incoming wall of text, quindi aggiungo un abstract: il gioco è bellissimo, ma
il finale è così brutto che rovina tutto!Ho finito Thimbleweed Park al livello difficile dopo 19 ore di gioco senza aiuti, ma ne ho sprecate almeno 5, girando a vuoto ed esaurendo le azioni possibili su ogni cosa, perché
non avevo visto l’hotspot dello scotch all’ufficio postale in quanto quasi sempre coperto dal personaggio… epic fail per me, che mi ritengo un solutore esperto!
Una doverosa premessa: a mio avviso, il gioco è bellissimo ed è stata una cosa fighissima il solo fatto che sia uscito, è quello che desideravo da anni ed è stato davvero un salto nel passato, un inatteso “tempo supplementare” che mi ha riportato indietro nel periodo in cui i videogiochi mi piacevano un sacco.
Pertanto, sono stato un backer, ho seguito attentamente lo sviluppo ed i podcast e ci ho giocato appena uscito consigliandolo ai miei amici.
Ora però che ho visto il finale però ho smesso di consigliarlo ai miei amici La mano di Gilbert e di Fox si vede e si riconosce, al di là delle continue citazioni di Maniac e Zak che, paradossalmente, per noi fan hard-core sono divenute abusate
(mi piace molto però l’idea, solo suggerita, che la casa di Delores sia stata la sua fonte di ispirazione per Maniac Mansion, che immagino nella fiction sia stata lei a programmare).
Noto anche una certa evoluzione del game design: ad esempio, la grande quantità di “red herrings”, oggetti inutili che peraltro possono essere tranquillamente buttati, non si riscontrava nei capolavori del periodo d’oro dello SCUMM e questo è un interessante e inatteso tentativo di evolvere lo stile.
Poi ho finito il gioco e ho realizzato che un finale brutto può davvero rovinare qualsiasi cosa.
Non vorrei apparire troppo drastico, ma “è tutto un videogioco” NON è un’idea geniale, NON è una provocazione intelligente e NON risolve alcunché, essendo del tutto fuori contesto in una storia che fino a quel momento appariva solida, coerente e interessante (vedi il primo diario di Chuck, che iniziava a spiegare cose e faceva supporre evoluzioni inattese).
Il finale di MI2, che pure è stata la prima cosa che questo mi ha ricordato, è sicuramente più risolutivo, perché comunque avviene al termine di una trama ormai completamente sviluppata, con LeChuck sconfitto e Big Whoop trovato. Poi c’è quel senso di confusione/sogno che già nei cunicoli finali si palesa (i genitori, l’ascensore che porta su Melée, la macchina del Grog..), che rende l’idea che stia succedendo qualcosa di strano e che si possa essere dentro un incantesimo, cosa confermata da Elaine e dallo sguardo di Chuckie, che rende il bislacco finale un ottimo cliffhanger, di cui ancora si parla dopo 25 anni
Qui no. Noi giocatori di avventure grafiche vogliamo una bella storia. Se la interrompi a metà dicendo “vabè, abbiamo scherzato, stai giocando ad un videogioco, finiamola qui” non mi fai sentire appagato bensì preso in giro.
Uno sfondamento del genere della quarta parete può svilire il racconto e, mio avviso, qui lo fa.
Poi, per carità, mi è piaciuto tantissimo il poter camminare nei bozzetti wireframe ed assistere al processo creativo, ma forse c’era un modo migliore per integrarli, magari facendo solo “credere” a Delores di essere in uno dei suoi giochi MMucasFlem per poi tirarla fuori e sconfiggere lo zio o qualcosa del genere.
Stranamente, poi, Ron non ha ritenuto di inserire un cattivo inquietante. Se non erro (Diduz mi corregga e mi perdoni se sbaglio) in una qualche intervista aveva raccontato come MI avesse iniziato a funzionare solo quando era stato inserito nella storia un antagonista “di peso”, che nei primi documenti di pre-produzione era assente.
Non so, se lo zio Chuck “caricato nel computer” fosse stato una specie di GladOs pronto ad ucciderti in modo cruento, e la parte finale avesse avuto più tensione, la cosa avrebbe potuto funzionare meglio.
Ma soprattutto, sarebbe stato necessario concludere in modo appagante la storia, rivelando il colpevole dei delitti e facendo capire quale fossero i veri ruoli dello sceriffo-a-rino (a proposito, personaggio divertentissimo che speravo potesse avere un ruolo importante nel finale, magari come vice-cattivo da neutralizzare) e della tizia delle valvole, poiché quel flashback in cui l’agente viene visto all’obitorio poteva essere una chance per introdurre qualche fortissimo colpo di scena (speravo qualcosa tipo che Rey era stata sostituita e poi alla fine si rivelava l’antagonista o cose del genere).
Oppure, la spiegazione del perché alcune cose strane fossero avvenute: penso al secondo diario che ha i numeri dei giorni non consecutivi… la spiegazione che Chuck stesse impazzendo sembrava una falsa pista messa per coprire qualcosa di più interessante.
Mi sentirei di escludere che questo finale buffo faccia parte di un piano di Ron per fare un seguito che sia in grado di concludere tutto.
A sostegno di questa mia teoria, vi riporto il link del blog di Thimbleweed Park in cui Ron pubblicò i documenti del loro “early brainstorm”: https://blog.thimbleweedpark.com/early_brainstorm
Praticamente ci sono tutte le sotto-trame del gioco, così come le abbiamo viste!
11. EVERYONE HATES A CLOWN: la storia di Ransome che durante una performance offende una “old gipsy lady” (non lo traduco perché oggigiorno in italia si rischia di essere ritenuti politically incorrect ) e rimane maledetto, con il trucco che diventa la sua vera faccia.
21. HAUNTED HOTEL: la storia di Franklin che si sveglia fantasma in un albergo ed incontra dei vecchi fantasmi che morirono nell’hotel.
22. THE DETECTIVES: due detective in una piccola città che investigano un delitto, con un “Twin Peaks vibe for humor”. Il cadavere resta nel parco per tutto l’arco del gioco, I personaggi possono avvicinarsi, guardarlo e commentare. “It’s kind of freaky that the body is just left in the park. I have a cool KS trailer in my head for this”.
28. THE WILL: storia di un ricco zio che muore e tutti i parenti si radunano alla sua villa per leggere il testamento. Il “de cuius” era un designer di avventure e ha creato un elaborato gioco di avventura che consegnerà l’eredità a chi lo risolverà.
È anche interessante:
30. TALES OF ADVENTURE: prendiamo 5 di queste idee e facciamo 5 piccole avventure, che condividano lo stesso tema di fondo, con un “uber puzzle” di fondo, che richieda di finirle tutte.
Ma soprattutto:
14. TRAPPED: un gruppo di personaggi lentamente realizza di essere dei personaggi di una avventura grafica degli anni ’80 e deve trovare la strada per uscirne.
Eccolo qui il colpo di scena. Peccato però che rovini tutto, lasciando irrisolta la storia. Ron è un grande game designer ma forse non ha tanto rispetto per il suo pubblico.
Ricordo che decisi di non pagare i 150€ dell’opzione “scatola” del kickstarter (mi fermai ai 50€ della segreteria) perché sembrava più una presa in giro (c’era scritto qualcosa tipo “poiché a voi piace avere i giochi nella statola, se pagate 150€ vi mandiamo una scatola con l’immagine del gioco, vuota”, diversamente dall’approccio più rispettoso e generoso di Schafer)L’esperienza di gioco è stata comunque molto bella e mi auguro che Ron faccia così tanti soldi da iniziare subito a produrre un altro gioco del genere, magari dicendo stavolta di aver trovato un dischetto del 1991.
Staremo a vedere. Sono molto curioso di sentire nelle prossime interviste cosa dirà Ron.
Saluti a tutti!
Mak