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Seasons after Fall

MessaggioInviato: lunedì 29 settembre 2014, 16:59
da Tsam
Non avete mai desiderato di potervi spostare a vostro piacimento da una stagione all’altra, in un attimo? I ragazzi di Swing Swing Submarine ci offriranno questo privilegio con il loro nuovo titolo in fase di sviluppo intitolato Seasons after Fall, un avventura platform in due dimensioni nella quale impersoneremo una volpe all’interno di un mondo poetico e fiabesco.

Diversamente dagli altri giochi del genere, in Seasons after fall, oltre a saltare di piattaforma in piattaforma, avrete anche la possibilità, come accennato poc’anzi, di cambiare stagione in qualsiasi momento, spostandoci così ad esempio dall’inverno all’estate in meno di un istante: elemento originale che dovremo ovviamente sfruttare, insieme alla capacità di abbaiare per comunicare con l’ambiente circostante, per risolvere gli enigmi che andremo ad affrontare nel corso dell’avventura.

Gli sviluppatori del gioco ci assicurano che entro gli inizi del 2015, su più piattaforme e in primis su pc e mac, avremo la possibilità di impersonare la simpatica volpe dalle doti straordinarie, ma nel frattempo potete godervi le immagini ed i video rilasciati alla gamescom di quest’anno: serviranno a rimpiangere il fatto di non essere in possesso delle stesse capacità presenti nel simpatico quadrupede.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: lunedì 29 settembre 2014, 17:30
da experience86
Sembra molto ben fatto e mi ricorda stilisticamente la nuova serie di Rayman!
E' il gameplay che non mi convince, sembra poco avvincente e perlopiù una ripetizione continua delle stesse due azioni!

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: lunedì 29 settembre 2014, 18:07
da Kiruna
Quando è uscito Limbo in giro parlavano di arte elevatissima, ora ne escono a vagonate di sti giochi. Io sono incontentabile, ma non ce n'è uno che superi una certa asticella di qualità. Interazioni più articolate e complesse e personaggi più profondi e studiati sono ancora un miraggio.

E poi quando leggo news in Adventure in progress mi aspetto sempre un punta e clicca di quelli ambiziosi e invece... :D il mio tono un pò polemico spero non dia fastidio.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: martedì 30 settembre 2014, 0:02
da Tsam
Sicuramente non da fastidio, anzi. Però è giusto aprire il ventaglio a 360 gradi così da accontentare tutti i palati.

Le news di domani sicuramente dovrebbero farti felice ;)

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: martedì 30 settembre 2014, 8:48
da Kiruna
E' davvero aprezzabile il lavoro di informazione che fate qui, e magari alla fine lo comprerò pure il gioco di questa volpe :)
Ora aspetto le news di oggi!

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 1 ottobre 2014, 15:33
da Overmann
Kiruna ha scritto:Quando è uscito Limbo in giro parlavano di arte elevatissima, ora ne escono a vagonate di sti giochi. Io sono incontentabile, ma non ce n'è uno che superi una certa asticella di qualità. Interazioni più articolate e complesse e personaggi più profondi e studiati sono ancora un miraggio.


Tutto iniziò con Braid :P che effettivamente era almeno un po' articolato come meccaniche.

Per il resto concordo, tanta mediocrità col vestito buono.

Il cambio di stagioni comunque mi ha fatto pensare a Keepsake, che aveva un puzzle basato su un oggetto magico che consentiva di cambiare la stagione climatica in una determinata area di gioco.
Tutto il gioco così però rischia di essere ripetitivo, anche perchè il livello di sfida sembra molto basso.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 1 ottobre 2014, 19:40
da Kiruna
Senza perdere l'aspetto platform con saltelli, bonus, e grafica a scorrimento, anche questi giochi potrebbero evolversi un pochetto. Inserendo personaggi ben caratterizzati, creare indovinelli su di essi. Far incontrare per esempio due personaggi senza bisogno di spostare le solite casse. Non è facile su due piedi pensare a qualcosa, ma forse lavorandoci su qualche idea verrebbe fuori.
Se no c'è il rischio che anche gli effetti speciali diventino stantii. Bisogna anche dire che questi giochi vivono di semplicità e divertimento, al contrario si rischierebbe di finire nei problemi dell ag classiche, tra i peggiori la staticità nel doversi fermare a pensare. :D
Mi piacerebbe provare però valiant hearts. Forse li qualcosa si è fatto.

Tornando a questo gioco mi è sembrato dal video di notare poca velocità, poca frenesia nel gameplay.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 1 ottobre 2014, 20:49
da no.one
Kiruna ha scritto:...Mi piacerebbe provare però valiant hearts. Forse li qualcosa si è fatto.....
sì, lì si è fatto :wink:

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: giovedì 2 ottobre 2014, 9:08
da Tsam
Un gioco "simile" che recentemente ho apprezzato è Lilly looking through, ma lì a cambiare era il tempo non le stagioni.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 6:57
da johny5566
elemento originale che dovremo ovviamente sfruttare, insieme alla capacità di abbaiare per comunicare con l’ambiente circostante, per risolvere gli enigmi che andremo ad affrontare nel corso dell’avventura.???????

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 9:32
da Tsam
La volpe abbaia, e modifica l'ambiente. Questo influisce la possibilità di risolvere alcuni enigmi.

Ti suona male? Forse l'"abbaia", ma la volpe è un canide. :)

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 14:05
da Neo-Geo
Overmann ha scritto:
Kiruna ha scritto:Quando è uscito Limbo in giro parlavano di arte elevatissima, ora ne escono a vagonate di sti giochi. Io sono incontentabile, ma non ce n'è uno che superi una certa asticella di qualità. Interazioni più articolate e complesse e personaggi più profondi e studiati sono ancora un miraggio.


Tutto iniziò con Braid :P che effettivamente era almeno un po' articolato come meccaniche.

Per il resto concordo, tanta mediocrità col vestito buono.

Il cambio di stagioni comunque mi ha fatto pensare a Keepsake, che aveva un puzzle basato su un oggetto magico che consentiva di cambiare la stagione climatica in una determinata area di gioco.
Tutto il gioco così però rischia di essere ripetitivo, anche perchè il livello di sfida sembra molto basso.


Un esempio di non mediocrità con il vestito normale?

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 14:14
da Neo-Geo
Kiruna ha scritto:Quando è uscito Limbo in giro parlavano di arte elevatissima, ora ne escono a vagonate di sti giochi. Io sono incontentabile, ma non ce n'è uno che superi una certa asticella di qualità. Interazioni più articolate e complesse e personaggi più profondi e studiati sono ancora un miraggio.

E poi quando leggo news in Adventure in progress mi aspetto sempre un punta e clicca di quelli ambiziosi e invece... :D il mio tono un pò polemico spero non dia fastidio.



Non capisco cosa centrino le interazioni più complesse con un gioco come Limbo. Un'opera deve essere anche coerente con se stessa. Limbo è stato fatto così per una scelta precisa, scelta che rimane coerente fino alla fine.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 15:48
da Kiruna
Neo-Geo ha scritto:
Kiruna ha scritto:Quando è uscito Limbo in giro parlavano di arte elevatissima, ora ne escono a vagonate di sti giochi. Io sono incontentabile, ma non ce n'è uno che superi una certa asticella di qualità. Interazioni più articolate e complesse e personaggi più profondi e studiati sono ancora un miraggio.

E poi quando leggo news in Adventure in progress mi aspetto sempre un punta e clicca di quelli ambiziosi e invece... :D il mio tono un pò polemico spero non dia fastidio.



Non capisco cosa centrino le interazioni più complesse con un gioco come Limbo. Un'opera deve essere anche coerente con se stessa. Limbo è stato fatto così per una scelta precisa, scelta che rimane coerente fino alla fine.

Limbo è un bellissimo gioco, originale e studiato molto bene. Però alla lunga spostare cassettoni e saltare tagliole stufa. E queste azioni non hanno nulla a che fare con l'atmosfera cupa e misteriosa e intrigante che ci accompagna (e che rimane solo di sottofondo). Un pò come gli enigmi delle ag, se ci rendono partecipi e ci fanno capire che esperienza stiamo vivendo ci piacciono di più.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 16:03
da Neo-Geo
Kiruna ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:
Kiruna ha scritto:Quando è uscito Limbo in giro parlavano di arte elevatissima, ora ne escono a vagonate di sti giochi. Io sono incontentabile, ma non ce n'è uno che superi una certa asticella di qualità. Interazioni più articolate e complesse e personaggi più profondi e studiati sono ancora un miraggio.

E poi quando leggo news in Adventure in progress mi aspetto sempre un punta e clicca di quelli ambiziosi e invece... :D il mio tono un pò polemico spero non dia fastidio.



Non capisco cosa centrino le interazioni più complesse con un gioco come Limbo. Un'opera deve essere anche coerente con se stessa. Limbo è stato fatto così per una scelta precisa, scelta che rimane coerente fino alla fine.

Limbo è un bellissimo gioco, originale e studiato molto bene. Però alla lunga spostare cassettoni e saltare tagliole stufa. E queste azioni non hanno nulla a che fare con l'atmosfera cupa e misteriosa e intrigante che ci accompagna (e che rimane solo di sottofondo). Un pò come gli enigmi delle ag, se ci rendono partecipi e ci fanno capire che esperienza stiamo vivendo ci piacciono di più.



Quindi convieni sul fatto che non ci sia bisogno di un'interazione più profonda per valorizzare il gioco! :)

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: mercoledì 29 ottobre 2014, 21:50
da Kiruna
Per interazione più complessa non intendo spostare i cassettoni nei modi più difficili possibili, ma non spostarli affatto sarebbe meglio. Mi piacerebbe invece avere interazioni diverse, che siano più legate alla vicenda che sto vivendo col personaggio, che siano caratterizzanti di quella storia. Qui alla fine si gioca sempre a Mario Bross.

Se faccio provare Limbo a mia madre non capirà il fatto di dover spostare cassettoni. Perché?

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: giovedì 30 ottobre 2014, 11:25
da Overmann
Neo-Geo ha scritto:Un esempio di non mediocrità con il vestito normale?


Sto parlando del fatto che se a Limbo togli la grafica ottieni un'esperienza mediocre. E' sostanzialmente un giochino anni '80 da "scuola per giovani programmatori di videogiochi" che non venderebbe tre copie se non avesse un marketing dietro che spinge col Trailer Artistico.
Ci sono zilioni di giochi così, freeware e fatti da tuo cugino, a cui manca solo l'impatto grafico e i soldi per il marketing.

Quindi va da sè che se uno legge un metascore di 90 si aspetta qualcosa di un attimo ricercato e originale, non un esperimento da tesina di laurea però con l'atmosfera.

Di giochi meno mediocri ce ne sono a iosa, il già citato Valiant Hearts non ha bisogno di celarsi dietro il ditino dell'arte per fornire un'esperienza più articolata, seppur anch'essa molto didattica. Eppure ha fatto ben meno scalpore di Limbo, e ha valutazioni molto più basse.

Brothers, che entrambi abbiamo apprezzato, ha il vestito buono, ma al contempo prova a proporre un'idea che è originale e piuttosto ben integrata (la cooperazione fra i protagonisti).

Beninteso, l'atmosfera è importante e non voglio sottovalutare nè essa nè il lavoro di chi si occupa di visual design, solo non mi sorprende se ogni tanto arriva il Kiruna di turno a dire che sotto sotto sono giochini sempliciotti pompati dalla stampa.

Poi trovo ridicolo che molte delle persone che anni fa sputavano su Call of Duty perchè "aveva solo la grafica" adesso difendono a spada tratta "l'atmosfera e lo stile" sopra al contenuto, in nome del feticcio dell'indie.
Per fortuna il periodo è già al suo tramonto.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: giovedì 30 ottobre 2014, 18:00
da John
Intanto posto solo per iscrivermi, poi leggo meglio e magari partecipo

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: giovedì 30 ottobre 2014, 18:12
da Neo-Geo
Overmann ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Un esempio di non mediocrità con il vestito normale?


Sto parlando del fatto che se a Limbo togli la grafica ottieni un'esperienza mediocre. E' sostanzialmente un giochino anni '80 da "scuola per giovani programmatori di videogiochi" che non venderebbe tre copie se non avesse un marketing dietro che spinge col Trailer Artistico.
Ci sono zilioni di giochi così, freeware e fatti da tuo cugino, a cui manca solo l'impatto grafico e i soldi per il marketing.

Quindi va da sè che se uno legge un metascore di 90 si aspetta qualcosa di un attimo ricercato e originale, non un esperimento da tesina di laurea però con l'atmosfera.

Di giochi meno mediocri ce ne sono a iosa, il già citato Valiant Hearts non ha bisogno di celarsi dietro il ditino dell'arte per fornire un'esperienza più articolata, seppur anch'essa molto didattica. Eppure ha fatto ben meno scalpore di Limbo, e ha valutazioni molto più basse.

Brothers, che entrambi abbiamo apprezzato, ha il vestito buono, ma al contempo prova a proporre un'idea che è originale e piuttosto ben integrata (la cooperazione fra i protagonisti).

Beninteso, l'atmosfera è importante e non voglio sottovalutare nè essa nè il lavoro di chi si occupa di visual design, solo non mi sorprende se ogni tanto arriva il Kiruna di turno a dire che sotto sotto sono giochini sempliciotti pompati dalla stampa.

Poi trovo ridicolo che molte delle persone che anni fa sputavano su Call of Duty perchè "aveva solo la grafica" adesso difendono a spada tratta "l'atmosfera e lo stile" sopra al contenuto, in nome del feticcio dell'indie.
Per fortuna il periodo è già al suo tramonto.



Ok, di robe come Limbo ce ne sono tante, l'unica cosa che lo contraddistingue è una certa direzione artistica che "maschera" una semplicità di fondo. Ma Perché vedere tutto questo come un impoverimento?

Prendi un platform con le stesse identiche meccaniche di Limbo ma una direzione artistica più standard, e non parlo solo di grafica, ma proprio dello stile delle animazioni, degli intermezzi narrativi fusi con le meccaniche di gioco, tutto insomma. Prendilo e confrontalo con Limbo. Non avranno lo stesso impatto, non avranno la stessa anima.

Capisco che certa stampa pompi troppo alcuni titoli e sia preda da facili entusiasmi, ma questo non preclude il fatto che il videogioco costituisca un'esperienza anche al di fuori delle sue meccaniche nude e semplici. In realtà la cosa dipende dal gioco e al suo genere di appartenenza, però non capisco questo accanirsi davanti a un opera valida dal punto di vista artistico solo perché priva di una complessità ludica classica.

Certo, non si sta parlando di qualcosa di perfetto, di una gemma unica e irripetibile, ma è anche vero che Limbo è stato uno dei primi giochi a riportare in auge il bisogno di una narrazione più dinamica e scorrevole, è stato importante da questo punto di vista proprio per la sua abilità nel parlare e comunicare con questa facilità e immediatezza.

Io sono della vecchia scuola e vado in brodo di giuggiole per titoli complessi e dalle meccaniche articolate (cose del tipo la mulana, tanto per citare la prima cosa che mi viene in mente) ma credo che sia una ricchezza anche questa nuova consapevolezza del mezzo videogioco.

Per questo faccio fatica a vedere in Limbo qualcosa di mediocre, e sto volutamente ignorando il battage di riviste e stampa specializzata in merito, perché credo che alle volte questa distolga l'attenzione dall'essenza del gioco stesso.

Re: Seasons after Fall

MessaggioInviato: venerdì 31 ottobre 2014, 18:39
da Overmann
Sono sostanzialmente d'accordo con te, infatti ho detto che non voglio sottovalutare quel "di più" che una buona direzione artistica dà ad un gioco, che è anche un'esperienza sensoriale.
Dico solo che molti di questi prodotti sono comunque sopravvalutati, nel senso che mi riesce difficile definire Limbo un capolavoro; per me è un passatempo carino con un'atmosfera particolare, che passa e se ne va, ma che tutto è tranne che "imperdibile".
Quindi se lo giochi pensando che sia qualcosa di imperdibile ci sta che la tua reazione sia "bè, tutto qui?".