John ha scritto:Allo stesso modo alcune funzioni si sono adattate a queste nuove esigenze (difficoltà, salvataggi etc...), ovviamente è una cosa che penalizza un po il mercato pc dove c'è un tipo di utenza più hardcore
Da come parlate sembra che i "PCisti" siano gli intellettuali del videogioco, quando invece si ammazzavano di Call of Duty prima che uscisse per console e ora fanno le petizioni per GTAV altro che avventure grafiche...
Finché continuerà ad uscire roba di qualità non mi sbilancerei a definirle morte.
Sono morte commercialmente. Nessuno ci investe più i soldi necessari per fare un prodotto che si presenti bene, o per fare innovazione, o per entrare nella storia. Non vendono che un pugno di copie e noi ci troviamo SEMPRE prodotti monchi, per un motivo o per l'altro: niente traduzione, niente HD, niente doppiaggio, longevità scarsa, storia banale, puzzle pescati dal 1992.
Le avventure di oggi sono in mano a un pugno di indipendenti squattrinati (o presunti tali) che aprono un tool (da Flash a Wintermute passando per AGS e Visionaire) e in qualche mese buttano fuori un prodotto che ha uno o più dei succitati difetti. Noi aspettiamo che costino 10 euro, li giochiamo in una settimana e se sono più che sufficienti li giudichiamo eccellenti e gridiamo al grande ritorno delle ag. La stampa generalista, quando si accorge che esistono, non si fa problemi a prenderli come capro espiatorio per dare qualche bel voto basso in mezzo alle recensioni entusiaste dell'ennesimo shooter fatto coi milioni. Qualcuno più indipendente elogia la grande creatività del Machinarium di turno nel saper "riproporre" un gameplay "rinnovato" e per un paio di mesi se ne parla poi mai più.
Tutto questo va avanti dal 2003, su per giù.
Se poi con "roba di qualità" intendi un prodotto che possa regalarci qualche ora piacevole, magari riuscendo a muovere in noi le stesse corde che muovevano i capostipiti, stiamo parlando di due cose diverse.
Ekaterina ha scritto:Penso che metà dei giocatori di oggi se dovessero fare qualcosa di più difficile del doppio click sull'icona del gioco si perderebbero per strada.
Ma beati loro! Sono videogiocatori mica periti tecnici. A leggervi sembra che rimpiangiate quei tempi infernali...
Dead Space ha scritto:E' vero...ma non ho capito il perchè! Posso capire i soliti casual ad oggetti nascosti che sono semplici e poco impegnativi mentre nelle ag devi un pò ragionare..ma allora i puzzle? Perchè quelli tirano lo stesso?
Questa è una domanda da un milione di dollari, purtroppo.
Il dato di fatto è che la "formula classica" delle ag non funziona più. Il ritmo lento va bene nell'enigmistica pura, se vuoi raccontare una storia devi farlo in modo "thrilling" in tutti i sensi, proporre qualcosa di scorrevole, che somigli a un film ma ti dia l'interazione al momento giusto. Il backtracking funziona negli innumerevoli sandbox, dov'è camuffato bene da libertà di movimento, nelle avventure invece diventa una palla al piede in quanto legato allo svolgimento della missione principale. Buttiamoci anche che tecnicamente - in senso proprio grafico, più ancora che di interfaccia utente - siamo indietro di un decennio abbondante...
Il punto centrale comunque è che non funziona più l'idea di raccontare una storia attraverso gli enigmi. Quello che piace molto a noi, ossia la trama come ricompensa per un puzzle, oggi non vende. Oggi la storia dev'essere scorrevole, separata dalla sfida, che deve diventare enigmistica fine a se stessa.
E' come se quella stessa alchimia che ha fatto innamorare la nostra generazione oggi venisse vista come qualcosa che non funziona per niente, l'unione di due idee (i puzzle e la narrazione) che stridono tra loro anzichè ballare un tango.
Non riesco quindi a puntare il dito sulle singole componenti, quando esistono giochi che sono dei successi commerciali e contengono grandi quantità di quegli elementi. E' proprio la loro unione che non piace più... Un po' come i survival horror sono diventati quasi tutti action game (l'alternarsi di puzzle e azione viene oggi visto come qualcosa che frena il ritmo - ovviamente
thrilling - di una trama horror), le avventure sono destinate a snaturarsi per diventare una volta Assassin's Creed e un'altra Heavy Rain.