Ma guarda, siamo sempre lì: il problema è la durata veramente troppo ridotta per farci calare nei panni del protagonista e poi ritirarci fuori. Un'ora e 15 è veramente poco. Fateci esplorare gli ambienti e scegliere se chiacchierare un po' di più con i personaggi (perchè a volte vorrei approfondire)!
Per il resto si aggiunge la mancanza di una propria struttura "inizio-svolgimento-fine" all'interno di questo singolo episodio (prevalentemente parlato), e questo lascia spiazzati oltremodo nel finale.
E' troppo spiegone? Sì. Anche per fortuna però. Ed era la paura principale riguardo questo progetto: quella che finisse in stile Caos Tales of Monkey Island, o negli azzardi all'ultimo episodio alla The Devil Playhouse (tipo
il fantozziano piano di Stinky e Sal, dovuto poi spiegare sui forum...) o con le "inconsistenze" alla Heavy Rain (da dove vengono i poteri del protagonista) o le sovrastrutture forzate del Testamento di Sherlock Holmes e via discorrendo in quel che appare una delle cose più difficili da creare in un videogame a sfondo investigativo/noir: una coerenza e un percorso sensato per arrivare alla risoluzione. Da questo punto di vista (aspettando appunto la risoluzione finale e sperando non tradisca) i pezzi del puzzle si stanno componendo alla perfezione e sembrano non lasciare spiragli a vistosi buchi di sceneggiatura.
Basti rigiocare il primo episodio, in cui
se si spia nello specchio si vedrà Woodsman dirigersi verso il Pawn Shop trascinando l'ascia. Questo è un indizio molto importante anche per capire che i cambiamenti effettuati in corsa al secondo episodio non riguardavano il grosso della trama, cui sembra mancare all'appello solo un ruolo maggiore della Detective Brinnigham.
Poi, sarà che non c'ero arrivato ancora - perdono! - è stato un bel colpo di scena capire che
l'arma del delitto erano i fiocchi stessi che si stringono fino a decapitare la vittima - ed ecco il "ti piace il mio fiocco" pronunciato da Faith. E non posso negare che lo scambio finale con Woodsman o quello iniziale con
Snowmi abbiano suscitato un empatia forte.
Certo, poi difetti ce ne sono: se ci fosse un po' più di gioco vero e proprio sarebbe meglio, e ogni tanto risalta fuori la sindrome di BackToTheFuture, (e in realtà il gioco è nato proprio in quel periodo, ricordiamo che dapprima non prevedeva neanche le scelte multiple, inserite ad hoc dopo il successo di TWD) in cui il gioco viene "pilotato" un po' troppo dagli sceneggiatori.
Dire che non ci sia una tematica portante è forse eccesivo, anche perchè dai dialoghi (alcuni davvero incisivi) traspare sempre il tema della soggiogazione piramidale perpetrata dal potere costituito, sia esso legale o meno, e tutte le sfumature: chi lo subisce, chi lo perpetra e chi lo comanda ha, al netto del fine, funzioni spesso speculari e pressioni analoghe sia che si trovi nel giusto che nel torto. Il dialogo iniziale a tre tra Bigby, Colin e
Snowè molto calzante in merito e tocca la sfida tra legalità e libertà di azione, mentre più avanti nel Pawn Shop fa molto riflettere uno scambio con Toad che si trova shiacciato da due poteri forti, egualemente potenti, ma di origine opposta.
Manca un po' di epicità e l'inventiva è schiava del ritmo, ma le relazioni e implicazioni della psicologia dei personaggi sono divertenti da approcciare e sperimentare.
Personalmente non posso dire di essermi annoiato giocando, anzi, se fosse durato un'oretta in più (dando un po' più di respiro) sarebbe stato anche meglio...
Detto ciò, capitolo Telltale. Sembra che stiano cercando di rodare ad hoc la struttura delle scelte, abolendo al momento qualsiasi sperimentazione. Spulciando nei file dei dialoghi degli scorsi episodi, qualcuno ha trovato che ad esempio c'era una sezione a tempo in cui Bigby doveva trovare le prove prima di fuggire dalla stazione di polizia; oppure nel Night Club veniva mostrato in alto il valore in dollari dei danni procurati da Bigby e che poi l'ufficio avrebbe dovuto accreditargli o rimborsare a sue spese. Tutte idee che non hanno mai visto la luce, forse perchè uscivano troppo dagli schemi.
Ecco, IMHO anche se la qualità di scrittura e di coinvolgimento rimane talmente tanto alta che sarebbe comunque un peccato lasciarsi scappare giochi come TWD2 o TWAU, io spero che la Telltale torni a sperimentare un zinzino di più anche a livello di meccaniche.
Certo è che nei prossimi mesi avremo una marea di cose da dirci a riguardo, a giudicare dalla quantità di "Telltale Games" in arrivo...