hunters77 ha scritto:Continuo a trovare una debolezza del gioco il fatto che, se non si sono eseguite le mosse che gli autori del gioco avevano in mente, nel modo, nel tempo e nell'ordine in cui le avevano pensate, si debba ritornare indietro e ripetere parti già giocate.
Per dirla tutta, ora che sono a metà racconto ho "paura" di non aver fatto qualcosa nelle primissime fasi del gioco e di accorgermene solo più avanti (è possibile che accada? e se così fosse, come va valutato un gameplay che non preveda in nessun modo di avvisare il giocatore che ha sbagliato prima che sia "troppo tardi"?).
Hai semplicemente inquadrato le avventure grafiche prima della doppietta lucasiana di Loom e The Secret of Monkey Island, anno 1990.
E anche le avventure testuali funzionavano come hai descritto. Dopo quella data, è diventato via via sempre più inconcepibile che le avventure grafiche funzionassero come la stragrande maggioranza degli altri generi videoludici, dove il giocatore è obbligato a reagire a qualcosa che accade indipendentemente da lui, capendo come affrontarla, sbagliando e ripetendola finché non capisce come fare. Dopo Monkey, tutto ciò che accade in un'avventura ha cominciato a dipendere al 100% dalle azioni del giocatore, rimanendo inerte in attesa dei suoi tempi. The Last Express recupera quel tipo di vecchia impostazione forse anche perché il suo autore, Jordan Mechner, è stato il creatore di Prince of Persia e Karateka, ed è abituato all'action e all'idea che il gioco... non ti aspetti.
L'avventura di Ron Gilbert è giocatore-centrica, lì dove altre visioni presuppongono che il giocatore capisca come inserirsi in un meccanismo che gira da solo.
Detto questo, TLE non è punitivo come quei titoli antichi, almeno secondo me, perché le sezioni da ripetere in caso di errore non sono mai tanto lunghe come temi: a memoria non ricordo che si possa morire per un errore commesso TROPPO tempo indietro. In più puoi anche, se rammento bene, puoi pure mandare avanti l'orologio a mano più velocemente, se stai rigiocando un pezzo già fatto almeno una volta.
E' proprio questo addolcimento quello che per me permette a TLE di recuperare quella tensione delle vecchie avventure (e di altri generi) senza esagerare, dimostrando - almeno a mio personalissimo parere - che il taglio alla Monkey Island non è l'unico concepibile per il genere.
Probabilmente è la rivoluzione di Gilbert ad aver avvicinato più gente ai videogiochi e alle avventure, proprio per questa particolarità di dipendere dal giocatore, quindi rilassandolo ed eliminando dall'equazione
lo sbaglio, mantenendo i tentativi.