Neo-Geo ha scritto:Allora vediamo di fare un po' di ordine, almeno per quanto riguarda le mie affermazioni.
Lasciando stare la fote wikipedia, che sinceramente non credo debba essere considerata una bibbia per chicchessia, l'uso e combinazione di oggetti (items) è sempre esistito ma non mi pare che la sua presenza debba essere tassativa per definire un gioco "un'avventura".
Eddai, ti ho linkato la Wikipedia inglese proprio per l'autorevolezza delle fonti (
Fundamentals of Game Development e
Fundamentals of Game Design, entrambi testi che citano la raccolta e uso di oggetti come parte del gameplay che definisce un'avventura)...
Ovviamente non si parla di tassatività, ma di elemento caratteristico sì, e negare quest'affermazione è una posizione un po' azzardata (infatti sono sicuro che non ci credi nemmeno tu).
Quello che intendo io è che identificare l'avventura punta e clicca solo attraverso questo schema rischia di viziare il gioco. Se si viene a concepire TUTTI gli enigmi di un gioco come "prendi oggetto combinalo con un'altro" si rischia di finire nelle situazioni assurde che ben conosciamo e che poco si addicono a toni seri come triller e simili. Ora io non è che voglio completamente abolire l'inventario e cose simili, ma mi piacerebbe vedere riconosciuto il fatto che l'avventura non è solo quello.
Però qui stai ribaltando la logica degli eventi: io critico l'affermazione che "gli enigmi basati sulla raccolta e uso di oggetti sono un vizio da abbandonare" a priori, perchè il mio punto di vista è che sono una caratteristica fondamentale che va
usata bene e non
abbandonata perchè non siamo capaci di creare enigmi fatti bene.
Non ho mai detto che debbano essere l'unica forma di sfida all'interno di un'avventura, nè che un'avventura è solo quello.
Ma siamo davvero sicuri che non si possa scrivere un thriller con enigmi da inventario che non portino a situazioni assurde? A me Face Noir è parso ben più equilibrato di Overclocked.
John ha scritto:Beh, di avventure senza inventario e oggetti o comunque limitati in questi aspetti ce ne sono (tipo Myst)
Senza tornare al solito discorso sul sesso degli angeli (Myst è un puzzle-adventure
) sarete d'accordo che quando, nel passato più o meno recente, si è abbandonata la strada dell'inventario, i risultati sono stati giochi che per un motivo o per l'altro si allontavano parecchio dall'esperienza delle avventure grafiche tradizionali...
In generale la mia impressione (magari sbagliata) è che in passato ci fosse una maggior varietà di situazioni, nel legare enigmi a contesti e soluzioni diversi, che proponevano strutture più flessibili, mentre ora si tende a privilegiare una o due tipologie di enigmi, più semplici da implementare.
Infatti c'è stato un declino qualitativo dell'avventura grafica (in media) anche per questo, ma torno a dire che per me è un problema di competenza dei game designer e non di vetustà della struttura... Il punto è che ritengo pericolosa e fuorviante l'equazione "le avventure di oggi sono più brutte = le fondamenta del genere non funzionano più", ed è una delle cause che ci sta portando sempre più a una rivoluzione (e non a un'evoluzione) del genere.
Magari sto invecchiando ma al momento sacrifico ben volentieri un po di difficoltà a favore di un gameplay più coerente e scorrevole.
Se mi devi proporre un enigma "tanto per" o con una difficoltà forzata, tanto vale non metterlo.
Ovviamente una lunga sequenza di enigmi banali "tanto per" (vedi Broken Sword 5) è cattivo game design, ma se c'è un enigma accessibile in una situazione banale e serve per tenere il giocatore impegnato a fare qualcosa anzichè ascoltare solo dialoghi, e per allentare il ritmo tra due situazioni più complesse, ben venga.
E' molto difficile giudicare senza contesto; Moebius a mio avviso è lontano dalla banalità di BS5 e anche dall'essere solo composto di enigmi da inventario - c'è stato uno sforzo per dare varietà benchè nella beta non fosse riuscito bene (il puzzle design era proprio
brutto nei primi due capitoli, non ho giocato la demo pubblica e giudicherò il gioco fra un paio di settimane. Tuttavia almeno era brutto per motivi tra loro diversi!).