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Moebius

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: Moebius

Messaggioda Overmann il mercoledì 2 aprile 2014, 15:31

Non è lo strumento in sè il problema quanto il modo in cui viene usato.
I giochi che ho citato fanno tutti un uso intelligente dell'inventario e delle situazioni da risolvere, anche prendendosi qualche rischio (Reprobates sull'isola deserta vi fa usare quasi solo legnetti e sassi!), e in Face Noir se ricordo bene si riesce a completare un intero gioco inventory-based senza avere in tasca nessun oggetto che non possa stare in una tasca.

E' tutta una questione di scelta e design degli sviluppatori, non un limite del mezzo.

Sarebbe come dire che siccome c'era Quake allora non si poteva creare Rainbow Six.

Poi che le avventure tradizionali "mature" siano in minoranza rispetto a quelle umoristiche, e quindi più ricche di situazioni paradossali, è un dato di fatto... ma anche questo non lo vedo come un problema.
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Re: Moebius

Messaggioda experience86 il mercoledì 2 aprile 2014, 16:23

Overmann ha scritto:Non è lo strumento in sè il problema quanto il modo in cui viene usato.


Ma di cosa stavi parlando precisamente in questo punto??? :mrgreen:
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Re: Moebius

Messaggioda luise il mercoledì 2 aprile 2014, 20:00

Malveaux ha scritto: Moebius: entro nell'ostello, 'clicco' sull'interruttore e la luce si accende, punto e basta (l''enigma' dell'omino per tirare l'anello della cordicella, che è troppo in alto, ce lo potevano risparmiare).

:?: Mi spieghi questa cosa ,perchè io non ho usato nessun omino :?:
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Re: Moebius

Messaggioda John il giovedì 3 aprile 2014, 13:47

Overmann ha scritto:Non è lo strumento in sè il problema quanto il modo in cui viene usato.


Infatti non si è detto che l'inventario o gli oggetti siano il male assoluto, ma che devono essere utilizzati nel modo corretto e quando effettivamente sensati.
La mia impressione è invece che troppo spesso vengano sfruttati più del dovuto, che siano diventati una specie di "rifugio" per gli sviluppatori.

Overmann ha scritto:Sarebbe come dire che siccome c'era Quake allora non si poteva creare Rainbow Six.


Beh, ma RS sposta completamente il focus rispetto ad un normale FPS. Se in Quake lo shooting rappresenta la quasi totalità del gioco in RS diventa l'elemento ultimo.
Viene mantenuto ma con un peso differente in base alle esigenze del gioco.
Che è quello che stiamo dicendo io e NEO.

Overmann ha scritto:Poi che le avventure tradizionali "mature" siano in minoranza rispetto a quelle umoristiche, e quindi più ricche di situazioni paradossali, è un dato di fatto... ma anche questo non lo vedo come un problema.


A me quel "quindi" piacerebbe non ci fosse. Da come la metti te sembra che l'essere "matura" sia un limite, che si porta dietro alcuni difetti che ci dobbiamo tenere per forza
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Re: Moebius

Messaggioda Malveaux il giovedì 3 aprile 2014, 14:18

luise ha scritto:
Malveaux ha scritto: Moebius: entro nell'ostello, 'clicco' sull'interruttore e la luce si accende, punto e basta (l''enigma' dell'omino per tirare l'anello della cordicella, che è troppo in alto, ce lo potevano risparmiare).

:?: Mi spieghi questa cosa ,perchè io non ho usato nessun omino :?:

Dalle mie parti lo chiamiamo anche omino, ma forse avrei dovuto dire gruccia... :D
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Re: Moebius

Messaggioda Overmann il giovedì 3 aprile 2014, 16:10

John ha scritto:Infatti non si è detto che l'inventario o gli oggetti siano il male assoluto, ma che devono essere utilizzati nel modo corretto e quando effettivamente sensati.


Ma questo vale oggi come ieri. Non c'è un male da estirpare, ma un mezzo (fondamentale e non facoltativo, pena il cambio di genere) che gli sviluppatori possono usare più o meno sapientemente.

Il punto è che risolvere problemi contestualizzati all'esplorazione e alla storia è esattamente quello che voglio fare in un'avventura grafica. Se me li togli perchè siamo nel 2014 o perchè il gioco è maturo, ottieni uno dei tanti esperimenti che ci sono stati negli ultimi anni: giochi che sono ibridi fra rpg e visual novel ma che dal punto di vista enigmistico non valgono nulla.

A me quel "quindi" piacerebbe non ci fosse. Da come la metti te sembra che l'essere "matura" sia un limite, che si porta dietro alcuni difetti che ci dobbiamo tenere per forza


Non credo proprio, semplicemente, siccome i puzzle devono essere relativi ai contesti, in un contesto bizzarro come può essere quello di un'avventura umoristica o sopra le righe (boh, Hector: Badge of Carnage) ci stanno anche puzzle più fantasiosi, che tra l'altro sono sempre esistiti andando a definire molti classici del genere.

In un contesto realistico devi solo essere capace di creare problemi realistici. Ovvio che c'è il rischio di mettere troppi ostacoli "tanto per", ma in sè la gruccia per raggiungere un oggetto altrimenti non raggiungibile non la vedo come un problema.

In pratica un conto è parlare di debolezze di design, anche intrinseche al genere - c'è sempre una percentuale di sopportazione e vale per ogni genere videoludico - un altro discorso è mettere in discussione tutta l'impalcatura che ci sta dietro, anche perchè non è che la storia sia tanto d'accordo (di tutti i giochi "senza inventario" mi vengono in mente solo giochi privi di difficoltà o con difficoltà estremamente diverse da quelle che dovrebbe presentare un'ag, e dall'altro lato tutte le migliori ag anche recenti hanno il classico raccogli & usa).
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Re: Moebius

Messaggioda Neo-Geo il giovedì 3 aprile 2014, 18:49

Allora vediamo di fare un po' di ordine, almeno per quanto riguarda le mie affermazioni.
Lasciando stare la fote wikipedia, che sinceramente non credo debba essere considerata una bibbia per chicchessia, l'uso e combinazione di oggetti (items) è sempre esistito ma non mi pare che la sua presenza debba essere tassativa per definire un gioco "un'avventura".

E' vero che esistono avventure che basano il 90% dei loro enigmi sulla raccolta e combinazione degli oggetti ma rimangono comunque godibili e ben fatte. Quello che intendo io è che identificare l'avventura punta e clicca solo attraverso questo schema rischia di viziare il gioco. Se si viene a concepire TUTTI gli enigmi di un gioco come "prendi oggetto combinalo con un'altro" si rischia di finire nelle situazioni assurde che ben conosciamo e che poco si addicono a toni seri come triller e simili. Ora io non è che voglio completamente abolire l'inventario e cose simili, ma mi piacerebbe vedere riconosciuto il fatto che l'avventura non è solo quello. Le avventure Sierra sono a ricordarcelo.
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Re: Moebius

Messaggioda John il venerdì 4 aprile 2014, 11:29

Overmann ha scritto:Ma questo vale oggi come ieri. Non c'è un male da estirpare, ma un mezzo (fondamentale e non facoltativo, pena il cambio di genere) che gli sviluppatori possono usare più o meno sapientemente.


Beh, di avventure senza inventario e oggetti o comunque limitati in questi aspetti ce ne sono (tipo Myst), e mi sembra possa rientrare pienamente nel genere.
In generale la mia impressione (magari sbagliata) è che in passato ci fosse una maggior varietà di situazioni, nel legare enigmi a contesti e soluzioni diversi, che proponevano strutture più flessibili, mentre ora si tende a privilegiare una o due tipologie di enigmi, più semplici da implementare.
Non che ci siano altre soluzioni, ma le percentuali mi sembrano un po meno uniformi

Overmann ha scritto:Il punto è che risolvere problemi contestualizzati all'esplorazione e alla storia è esattamente quello che voglio fare in un'avventura grafica. Se me li togli perchè siamo nel 2014 o perchè il gioco è maturo, ottieni uno dei tanti esperimenti che ci sono stati negli ultimi anni: giochi che sono ibridi fra rpg e visual novel ma che dal punto di vista enigmistico non valgono nulla.
...
In un contesto realistico devi solo essere capace di creare problemi realistici. Ovvio che c'è il rischio di mettere troppi ostacoli "tanto per", ma in sè la gruccia per raggiungere un oggetto altrimenti non raggiungibile non la vedo come un problema.


Ok, se me la fai usare una volta, alla seconda già inizia a stonare.
La cosa da evitare è introdurre enigmi filler , forzati (o comunque esagerare).
Magari sto invecchiando ma al momento sacrifico ben volentieri un po di difficoltà a favore di un gameplay più coerente e scorrevole.
Se mi devi proporre un enigma "tanto per" o con una difficoltà forzata, tanto vale non metterlo.
Un enigma deve essere stimolante, nel momento che non lo è non ha senso di esserci.

Poi sto sempre qui a sperare che vengano sfruttate alcune tecnologie che ormai non sono più neanche tanto nuove (3D, fisica ad esempio)
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Re: Moebius

Messaggioda Overmann il venerdì 4 aprile 2014, 12:14

Neo-Geo ha scritto:Allora vediamo di fare un po' di ordine, almeno per quanto riguarda le mie affermazioni.
Lasciando stare la fote wikipedia, che sinceramente non credo debba essere considerata una bibbia per chicchessia, l'uso e combinazione di oggetti (items) è sempre esistito ma non mi pare che la sua presenza debba essere tassativa per definire un gioco "un'avventura".


Eddai, ti ho linkato la Wikipedia inglese proprio per l'autorevolezza delle fonti (Fundamentals of Game Development e Fundamentals of Game Design, entrambi testi che citano la raccolta e uso di oggetti come parte del gameplay che definisce un'avventura)...

Ovviamente non si parla di tassatività, ma di elemento caratteristico sì, e negare quest'affermazione è una posizione un po' azzardata (infatti sono sicuro che non ci credi nemmeno tu).

Quello che intendo io è che identificare l'avventura punta e clicca solo attraverso questo schema rischia di viziare il gioco. Se si viene a concepire TUTTI gli enigmi di un gioco come "prendi oggetto combinalo con un'altro" si rischia di finire nelle situazioni assurde che ben conosciamo e che poco si addicono a toni seri come triller e simili. Ora io non è che voglio completamente abolire l'inventario e cose simili, ma mi piacerebbe vedere riconosciuto il fatto che l'avventura non è solo quello.


Però qui stai ribaltando la logica degli eventi: io critico l'affermazione che "gli enigmi basati sulla raccolta e uso di oggetti sono un vizio da abbandonare" a priori, perchè il mio punto di vista è che sono una caratteristica fondamentale che va usata bene e non abbandonata perchè non siamo capaci di creare enigmi fatti bene.

Non ho mai detto che debbano essere l'unica forma di sfida all'interno di un'avventura, nè che un'avventura è solo quello.

Ma siamo davvero sicuri che non si possa scrivere un thriller con enigmi da inventario che non portino a situazioni assurde? A me Face Noir è parso ben più equilibrato di Overclocked.

John ha scritto:Beh, di avventure senza inventario e oggetti o comunque limitati in questi aspetti ce ne sono (tipo Myst)


Senza tornare al solito discorso sul sesso degli angeli (Myst è un puzzle-adventure :lol: ) sarete d'accordo che quando, nel passato più o meno recente, si è abbandonata la strada dell'inventario, i risultati sono stati giochi che per un motivo o per l'altro si allontavano parecchio dall'esperienza delle avventure grafiche tradizionali...

In generale la mia impressione (magari sbagliata) è che in passato ci fosse una maggior varietà di situazioni, nel legare enigmi a contesti e soluzioni diversi, che proponevano strutture più flessibili, mentre ora si tende a privilegiare una o due tipologie di enigmi, più semplici da implementare.


Infatti c'è stato un declino qualitativo dell'avventura grafica (in media) anche per questo, ma torno a dire che per me è un problema di competenza dei game designer e non di vetustà della struttura... Il punto è che ritengo pericolosa e fuorviante l'equazione "le avventure di oggi sono più brutte = le fondamenta del genere non funzionano più", ed è una delle cause che ci sta portando sempre più a una rivoluzione (e non a un'evoluzione) del genere.

Magari sto invecchiando ma al momento sacrifico ben volentieri un po di difficoltà a favore di un gameplay più coerente e scorrevole.
Se mi devi proporre un enigma "tanto per" o con una difficoltà forzata, tanto vale non metterlo.


Ovviamente una lunga sequenza di enigmi banali "tanto per" (vedi Broken Sword 5) è cattivo game design, ma se c'è un enigma accessibile in una situazione banale e serve per tenere il giocatore impegnato a fare qualcosa anzichè ascoltare solo dialoghi, e per allentare il ritmo tra due situazioni più complesse, ben venga.
E' molto difficile giudicare senza contesto; Moebius a mio avviso è lontano dalla banalità di BS5 e anche dall'essere solo composto di enigmi da inventario - c'è stato uno sforzo per dare varietà benchè nella beta non fosse riuscito bene (il puzzle design era proprio brutto nei primi due capitoli, non ho giocato la demo pubblica e giudicherò il gioco fra un paio di settimane. Tuttavia almeno era brutto per motivi tra loro diversi!).
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Re: Moebius

Messaggioda John il venerdì 4 aprile 2014, 13:25

Overmann ha scritto:Ma siamo davvero sicuri che non si possa scrivere un thriller con enigmi da inventario che non portino a situazioni assurde?


Non credo nessuno lo escluda a priori, ma in un thriller per fare un esempio mi piacerebbe l'attenzione fosse più focalizzata sui dialoghi, sull'analisi delle scene del crimine e degli oggetti, magari avere indizi dai comportamenti dei personaggi, non preparare biscotti :mrgreen:

Overmann ha scritto:Senza tornare al solito discorso sul sesso degli angeli (Myst è un puzzle-adventure :lol: ) sarete d'accordo che quando, nel passato più o meno recente, si è abbandonata la strada dell'inventario, i risultati sono stati giochi che per un motivo o per l'altro si allontavano parecchio dall'esperienza delle avventure grafiche tradizionali...


Se mi citi Quake e RS allora Myst lo posso mettere senza probemi :mrgreen:
Comunque per me un compromesso tra i vari aspetti si può trovare poi, come ho detto prima, alla fine preferisco un'esperienza che si discosti un po più dalla tradizione ma convincente che qualcosa legato forzatamente

Infatti c'è stato un declino qualitativo dell'avventura grafica (in media) anche per questo, ma torno a dire che per me è un problema di competenza dei game designer e non di vetustà della struttura... Il punto è che ritengo pericolosa e fuorviante l'equazione "le avventure di oggi sono più brutte = le fondamenta del genere non funzionano più", ed è una delle cause che ci sta portando sempre più a una rivoluzione (e non a un'evoluzione) del genere.


Però io credo che queste fondamenta siano molto più sfaccettate, inventario ed enigmi ad esso legato sono solo una parte di qualcosa di un po più complesso. Per quanto possa essere importante un aspetto, da solo rivela dei limiti.
Un esempio stupidissimo: Gli spaghetti all'amatriciana sono buonissimi ma, per quanto gli spaghetti possano essere fondamentali all'interno del piatto, se li mangi da soli o con un condimento sbagliato non sono la stessa cosa (anzi, il sugo da solo magari me lo mangio, gli spaghetti da soli no)
Per quanto pessimo possa essere l'esempio spero si sia capito il concetto. :mrgreen:
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Re: Moebius

Messaggioda Overmann il venerdì 4 aprile 2014, 13:42

John ha scritto:Se mi citi Quake e RS allora Myst lo posso mettere senza probemi :mrgreen:


Infatti mi sono accorto dopo che era una cappellata :)
Ma converrai che ci sono fior fior di shooter più realistici di Quake in cui comunque "si spara tantissimo". Che so, i Brothers in Arms.

Comunque per me un compromesso tra i vari aspetti si può trovare poi, come ho detto prima, alla fine preferisco un'esperienza che si discosti un po più dalla tradizione ma convincente che qualcosa legato forzatamente


Il punto che mi preme è che non deve essere per forza "legato forzatamente".
Poi ben vengano le varianti nel gameplay, ma se mi metti solo interrogatori ottieni L.A. Noire che, per quanto bello, si discosta troppo dalle fondamenta.
Io non sono contro l'equilibrio degli ingredienti, io sono contro l'abolizione o la modifica di un ingrediente fondamentale!

Però io credo che queste fondamenta siano molto più sfaccettate, inventario ed enigmi ad esso legato sono solo una parte di qualcosa di un po più complesso.


Diciamo che il concetto è l'interazione attiva (il problem solving) integrata con il mondo di gioco. Che infatti è una cosa che mi manca tantissimo in tutti gli "esperimenti divergenti".

Un esempio stupidissimo: Gli spaghetti all'amatriciana sono buonissimi ma, per quanto gli spaghetti possano essere fondamentali all'interno del piatto, se li mangi da soli o con un condimento sbagliato non sono la stessa cosa (anzi, il sugo da solo magari me lo mangio, gli spaghetti da soli no)


Infatti se li hai mai mangiati al nord sai perfettamente che con ingredienti sbagliati ottieni una schifezza :mrgreen:

Oh, potrà dipendere dai gusti, ma certo è che se togli/sostituisci il pecorino non hai più un'amatriciana.
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Re: Moebius

Messaggioda John il venerdì 4 aprile 2014, 14:12

Overmann ha scritto:Infatti mi sono accorto dopo che era una cappellata :)
Ma converrai che ci sono fior fior di shooter più realistici di Quake in cui comunque "si spara tantissimo". Che so, i Brothers in Arms.


Beh, certo, anche perché in BiA sei nel mezzo di una guerra è normale si spari di più, sicuramente è più coerente.

Il punto che mi preme è che non deve essere per forza "legato forzatamente".
Poi ben vengano le varianti nel gameplay, ma se mi metti solo interrogatori ottieni L.A. Noire che, per quanto bello, si discosta troppo dalle fondamenta.
Io non sono contro l'equilibrio degli ingredienti, io sono contro l'abolizione o la modifica di un ingrediente fondamentale!


Se si riesce a legarlo nel contesto ben venga, sono contentissimo, però in un contesto più realistico riuscire a basare tutto su quel tipo di enigmi redo sia molto impegnativo. Però se unisci alcuni enigmi ad oggetti, delle sessioni di interrogatorio ben fatte (come accadeva anche in Blade Runner e Culpa Innata), l'analisi di luoghi ed oggetti che dicevo prima, inizia ad avere un prodotto per me decisamente interessante.

Diciamo che il concetto è l'interazione attiva (il problem solving) integrata con il mondo di gioco. Che infatti è una cosa che mi manca tantissimo in tutti gli "esperimenti divergenti".


Sicuramente si più fare di più in entrambi i casi, in alcuni titoli anche a me capita di sentire la necessità di un'interazione maggiore. Poi dipende ovviamente dai gusti, in questo momento, vuoi anche per la mancanza di tempo, dovendo scegliere preferisco un'esperienza maggiormente fluida (ovviamente parlando di esperienze imperfette da entrambi i lati, se mi fai un'avventura classica che funziona mi ci butto a pesce)
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Re: Moebius

Messaggioda Overmann il venerdì 4 aprile 2014, 15:15

John ha scritto:Se si riesce a legarlo nel contesto ben venga, sono contentissimo, però in un contesto più realistico riuscire a basare tutto su quel tipo di enigmi redo sia molto impegnativo


Ma non è quello che sto dicendo!
Io non voglio basare tutta l'amatriciana sul pecorino, dico solo che togliere il pecorino perchè "ingrediente vecchio che non funziona più" non è la soluzione. La soluzione è usare un buon pecorino e dosarlo bene.

In Moebius ad esempio c'è il sistema della ricostruzione storica che è tutt'altro che inventory-based. Sono curioso però di vedere il peso che gli daranno nel gioco completo, perchè era stato molto criticato ai tempi della beta e non mi sembra che dalla demo abbia raccolto grandi consensi.
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Re: Moebius

Messaggioda John il lunedì 7 aprile 2014, 13:25

Overmann ha scritto:Ma non è quello che sto dicendo!
Io non voglio basare tutta l'amatriciana sul pecorino, dico solo che togliere il pecorino perchè "ingrediente vecchio che non funziona più" non è la soluzione. La soluzione è usare un buon pecorino e dosarlo bene.


Appunto, bisogna dosare bene le varie parti. Che in alcuni casi può voler dire sacrificare in parte (quindi senza eliminare niente) un certo tipo di enigma in favore di altri.

Overmann ha scritto:In Moebius ad esempio c'è il sistema della ricostruzione storica che è tutt'altro che inventory-based. Sono curioso però di vedere il peso che gli daranno nel gioco completo, perchè era stato molto criticato ai tempi della beta e non mi sembra che dalla demo abbia raccolto grandi consensi.


Ecco, questa è una cosa che mi incuriosisce.
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Re: Moebius

Messaggioda Tsam il venerdì 11 aprile 2014, 12:43

Phoenix Online Publishing, etichetta di publishing indipendente, e Adventure Productions, publisher e distributore italiano, sono lieti di annunciare la firma di un accordo che porterà in estate sugli scaffali dei migliori negozi di videogames italiani l'attesissimo Moebius: Empire Rising.

Moebius: Empire Rising è la nuova emozionante avventura firmata dalla grande sceneggiatrice Jane Jensen (Gabriel Knight, Gray Matter) e sviluppata da Phoenix Online Studios (The Silver Lineage, Cognition: An Erica Reed Thriller). Il protagonista, Malachi Rector, è un esperto in antichità la cui memoria fotografica e l'attenzione per i dettagli trasformano persone e indizi in enigmi interattivi. Quando un'agenzia governativa segreta lo assume per determinare se una donna assassinata a Venezia possa avere un legame con una figura dell'antichità, per Malachi la vicenda assume dei contorni indecifrabili: perché il governo americano avrebbe incaricato lui di investigare su un omicidio avvenuto all'estero? E perché David Walker, un ex-agente delle forze speciali incontrato durante il viaggio, sembra trasmettere a Malachi ricordi di una vita passata? Ma soprattutto chi e perchè vuole morto Malachi Rector?
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Re: Moebius

Messaggioda TheAnPan il venerdì 11 aprile 2014, 12:49

I backer avranno accesso alla versione italiana?
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Re: Moebius

Messaggioda luise il venerdì 11 aprile 2014, 14:24

Malveaux ha scritto:
luise ha scritto:
Malveaux ha scritto: Moebius: entro nell'ostello, 'clicco' sull'interruttore e la luce si accende, punto e basta (l''enigma' dell'omino per tirare l'anello della cordicella, che è troppo in alto, ce lo potevano risparmiare).

:?: Mi spieghi questa cosa ,perchè io non ho usato nessun omino :?:

Dalle mie parti lo chiamiamo anche omino, ma forse avrei dovuto dire gruccia... :D
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Anche dalle mie parti si chiama omino :) .
Praticamente ho capito che ci sono due o piu modi
di completare la demo .infatti la prima volta che ci ho giocato non ho dovuto usare nessun omino per accendere la luce anche perché è già accesa ho rigiocato la demo propio per capire e infatti facendo un altra azione il gioco cambia .Finalmente ho scoperto di cosa stavi parlando :)

.
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Re: Moebius

Messaggioda Darrosquall il sabato 12 aprile 2014, 12:54

quando uscirà la versione scatolata? Per la digitale su zodiac, pure quella sarà in ita? Devo dire che la demo mi ha deluso un bel po', la qualità degli sfondi è veramente scarsa e il progetto mi sembra "grezzo", però se giunge in italiano in ogni caso lo prendo.
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Re: Moebius

Messaggioda asterix777 il sabato 12 aprile 2014, 23:17

Darrosquall ha scritto:quando uscirà la versione scatolata?

In estate.
https://www.adventuresplanet.it/index.php?data=1397212716

Darrosquall ha scritto:Per la digitale su zodiac, pure quella sarà in ita?

Certo.
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Re: Moebius

Messaggioda Ekaterina il mercoledì 16 aprile 2014, 10:34

Se qualcuno volesse comprare il gioco dallo Phoenix Online Store, ho a disposizione un buono per averlo con il 20% di sconto (per 23.99 $ in tutto)
Non so se questa versione comprenderà anche un aggiornamento per i sottotitoli in italiano quando usciranno questa estate, ma ho idea di no.
Sto leggendo: Il signore dei vampiri (Jeanne Kalogridis)
Sto giocando: Sherlock Holmes Crime & Punishment
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