Gnupick ha scritto:Nella tua scheda secondo me non hai dato abbastanza peso al discorso interfaccia. Non si tratta solo del drag&drop, ci sono molti problemi o semplici segnali di pigrizia. Per esempio ti sarà sicuramente capitato di provare a esaminare un oggetto nell'inventario (che già di per sè è scomodo perchè richiede sempre lo stesso tasto) e di avere la zoomata dell'oggetto che copriva il testo del personaggio sotto. Oppure di usare un oggetto sullo sfondo e di 'sbagliare mira' perchè non c'è una freccia e non si capisce dove si sta puntando. O ancora di cliccare male perchè il cursore è troppo grande.
Oddio, non gli ho dato peso perché... non mi ha dato alcun problema degno di essere citato nella scheda!
Il drag&drop è disattivabile (ma io l'ho usato sempre). Mi sono capitate tutte le cose che indichi tu, a parte il cliccare male perché il cursore è grande, però... no, proprio non ce la faccio a concepirle come un problema grave o un indice di grande sciatteria. Se non me le ricordavi tu manco ci pensavo, anche perché mi sono accadute molto di rado. Io poi capisco dove sto puntando quando ho l'oggetto, perché le zone si illuminano. Tenendo presente che questo è un titolo multipiattaforma, ho trovato l'implementazione dei comandi studiata piuttosto bene. Se sono sopravvissuto allo stesso suo Grim Fandango, che era peggiore, e devo collocare il gioco nel contesto lucasiano di Schafer, concedendoti che Day of the Tentacle e Full Throttle erano migliori... palla al centro. Tra l'altro DOTT e FT non avevano nemmeno i problemi del multipiattaforma, che costringe a creare una soluzione ibrida, che la Double Fine qui ha mascherato molto meglio dei Telltale dell'ultimo periodo avventuriero, per dire.
Rispondo anche ad alcune argomentazioni dell'altro giorno.
Gnupick ha scritto:nel terribile enigma finale - terribile non perchè sia difficile (lo è, ma va bene così), ma perchè un errore ti costringe a perdere 5 min per ricreare nuovamente le condizioni adatte, e questa cosa da uno che ha fatto la STORIA DELLE AG non la ritengo accettabile, volevo strozzare Tim e - esasperato - stavo per guardare il finale su Youtube, ma ho retto.
Io ho risolto con un save strategico prima di usare l'Hexipal "solleticante" sulla tela del Navigatore. Secondo me il motivo del reset è che si voleva ripiazzare davanti al giocatore il circuito dell'Hexipal che oscilla la torcia, perché è quello che devi applicare all'Hexipal di Shay. Se avessi modificato l'Hexipal di Vella, il gioco non avrebbe avuto più alcuna maniera di riproporti lo schema dell'oscillazione; l'unica speranza sarebbe stato l'esserselo appuntato, o ricaricare un save precedente. Ma l'avresti fatto? Ti dico che io mi ero bloccato ed è stato proprio il reset, così apparentemente gratuito, a insospettirmi e a mettermi sulla strada giusta. Che poi il save l'ho dovuto usare lo stesso per comodità, non ci piove, infatti la soluzione migliore sarebbero stati forse degli appunti nel gioco con le varie circuiterie (oh, ma poi non era "oldschool", ). Cmq un senso ce l'ha, Tim non era impazzito.
Gnupick ha scritto:Quei caspita di robottini li ho odiati. Va bene una volta, va bene due volte, va bene pure tre volte... ma non puoi farmi un quarto del game design basato unicamente sulle combinazioni di quei cosi, è una tortura. Una volta capito il meccanismo dovrebbe essere facile operare, invece no, switcha qua, guarda là, leggi qui, oh no ho sbagliato l'ordine, rifai da capo... il tutto con tempi morti mica da ridere. Ci si lamentò tanto del Monkey Kombat, ma questo non è così diverso.
Uomo senza cuore.
Tu hai pensato al Monkey Kombat, solo che io non penso che gli Hexipal siano un minigioco, li ho vissuti come una versione surreale spiritosa dei meccanismi di The Dig.
Ah, e comunque io gli Hexipal, sia chiaro, li ADORO. Li avevo visti nella I parte ed ero rimasto MOLTO deluso dal non averci realmente interagito. Sono appagato. Anzi, voglio uno spin-off con gli Hexipal che si smaneggiano a vicenda la circuiteria. 50 sfumature di esagono.
Gnupick ha scritto:Glisso su alcune trovate antinarrative come gli enigmi in tandem fra i due protagonisti (telepatia). Va bene l'old school, ma spiegarmi perchè se Shay vede una cosa allora Vella lo sa subito non sarebbe stato male.
Non penso sia un errore, ma una delle diverse cose spiegate male. A un certo punto viene detto che Shay e Vella hanno una connessione mentale di qualche tipo, e la cosa non è nemmeno appiccicata, perché è riflessa dallo schema generale del gioco: questa "telepatia" scatta nel momento in cui i due si scambiano di posto nelle location del gioco, e il "ponte" tra i due mondi inizia quindi a crearsi.
Gnupick ha scritto:Interfaccia brutta e imprecisa. Impossibilità di saltare la singola riga di testo. Ah, e poi se esci fuori dal sentiero cadi giù come nei giochi Sierra (!). Alcune volte neanche si capisce bene dove sia l'uscita da una room.
Sull'impossibilità di saltare la linea di testo, credo di averla avvertita come un fastidio solo in un caso, non ricordo quale. Ancora quindi, non posso annoverarlo come un problema, al massimo è una scelta non canonica. Francamente ho capito al volo dov'erano tutte le uscite, tranne che nella location dei teletrasporti, dove - ma questo nella I parte - non mi ero accorto dell'uscita a sinistra. La questione della caduta in stile Sierra io penso la stai notando solo perché il gioco ti sta un po' sulle balle per gli altri motivi : un colpo di barra e salti la sequenza, l'enigma che lo risolve è nella prima parte ed è ultrasemplice, dai, è solo una gag, e poi anzi serve anche come puzzle ambientale in un caso, nella I parte. Se ti può servire da consolazione, nel documentario in uno dei feedback di Ron a Tim, Ron diceva su quella sezione: "Cadere dalla nuvola è una terribile rottura di scatole!" Il che non significa che tu e Ron abbiate ragione, però te lo dico così ti monti un po' la testa.
Gnupick ha scritto:Edit: Ah, Diduz, ho letto solo ora l'articolo sull'esperienza Kickstarter. Non commento perchè mi sembra che su quell'aspetto siamo perfettamente allineati. In particolare vedo che hai scritto anche tu che Schafer alla fine doveva essere stanco e stressato e ha cominciato a sbagliare qualche mossa.
Sì, però questo Kickstarter ha anche la controindicazione di attivare naturalmente una dietrologia da manuale . Secondo me gli errori da stress sono stati solo quelli legati all'impostazione sbilanciata del design e degli enigmi. Tutto il resto, come storia, interfaccia e compagnia li avrebbe fatti uguali, per me. Poi non si dica che lo voglio scusare a tutti i costi!
Danaroth ha scritto:PS: L'articolo su Kickstarter di Diduz mi è piaciuto molto; i miei complimenti.
Grazie!