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Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Danaroth il venerdì 1 maggio 2015, 12:43

Sì con complicato intendevo laborioso, però ammetto che al finale io me la sono cavata al secondo tentativo, quindi potrei avere una visione molto più piacevole della tua.
Che ci sia stata minore cura dei dettagli, sono d'accordo, o più che altro credo che aver stressato così tanto di più il game design (cosa a mio parere non prevista nella versione iniziale che Schafer aveva in mente) abbia avuto l'effetto di metterli più in evidenza; si vede che al secondo episodio sono andati più al risparmio, però almeno non sono stati altrettanto poveri di contenuti.
Non sono d'accordo però che questo compromesso si traduca automaticamente in un'esperienza di gioco peggiore. Forse però già lavoravo su parametri diversi. Non lo ritengo al livello dei Lucas, anche se reputo che anche loro non fossero poi così eccelsi a livello di sceneggiatura (sebbene assai più coerenti di BA), almeno non quanto lo erano invece per l'impianto tematico e la ricchezza delle ambientazioni a corredo del gameplay; le aspettative per il progetto per me si erano già di molto abbassate.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Simo the best il venerdì 1 maggio 2015, 18:34

Io vi dico solo che l'altro giorno ho cominciato a giocarci, riprendendo da dove si era interrotto il primo atto (già deludente, ma con giudizio sospeso nella speranza di una seconda parte più coinvolgente e migliore sotto ogni aspetto), ed ho trovato le prime due ore di una NOIA MORTALE, incapaci di suscitare in me qualsivoglia pathos e comunque quella voglia irrefrenabile di andare avanti per vedere cosa succede, tipica delle avventure con la A maiuscola. Per il momento BA non mi ha trasmesso nulla, al punto che ho deciso di riporlo nella mia personale ed affollata "to do list". Ho notato un innalzamento della difficoltà degli enigmi, anche se spesso a scapito della logica, che altro non fa che rendere l'esperienza di gioco eccessivamente laboriosa, oltre che noiosa.
Ho ripreso in mano, invece, The Book Of Unritten Tales Two, vista la recente localizzazione (che avevo interrotto all'inizio del capitolo 3 proprio in attesa dell'ita) e questa sì che è una grande bella avventura!
Non mi pento comunque di essere stata backer di questo progetto, ma la mia fiducia in Shafer è grandemente scemata. Ritornerò sull'argomento (se e) quando deciderò di terminarlo.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il sabato 2 maggio 2015, 13:08

Per chi è interessato, ho riassunto il mio pensiero sull'intero progetto qui :) .

Un frammento: "E' possibile tirare le somme di un progetto nato alla grande, successivamente trasformatosi in qualcosa di diverso e infine approdato negli store in una forma incerta, incapace di provocare i cori di giubilo che tutti noi eravamo pronti a intonare alla partenza della campagna di crowdfunding."
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda TheAnPan il sabato 2 maggio 2015, 13:54

Gnupick ha scritto:Per chi è interessato, ho riassunto il mio pensiero sull'intero progetto qui :) .

Un frammento: "E' possibile tirare le somme di un progetto nato alla grande, successivamente trasformatosi in qualcosa di diverso e infine approdato negli store in una forma incerta, incapace di provocare i cori di giubilo che tutti noi eravamo pronti a intonare alla partenza della campagna di crowdfunding."


L'ho trovata un'analisi molto lucida, argomentata e ben scritta e nella quale mi rifletto quasi completamente.

Forse io ho provato meno delusione per il fatto che mi ero fatto prendere meno dall'emotività, conscio dei problemi che un progetto del genere, chiaramente riscritto dopo il successo della campagna, avrebbe portato e di cui il buon Diduz avevà già parlato in uno dei suoi articoli su Lucasdelirium e sul forum di OGI se non ricordo male.

Il rapporto con i fan/backer poi è qualcosa di allucinante, impossibile accontentarli tutti, basta farsi un giro sui vari forum per rendersi conto dell'enorme solco che li divide, fra chi adesso si lamenta che adesso è troppo difficile e chi al contrario plaude al cambio di rotta, con altri che avrebbero addirittura messo ancora più in disparte la storia, "colpevole" di togliere spazio agli enigmi. Insomma, come tu stesso hai scritto, neppure il pubblico sà quello che vuole e ad un certo punto sarebbe necessario uscire con qualcosa come "Mi avete dato i soldi è vero, ma desso mettetevi da una parte e non rompete"

Una divisione è successa anche nella crititica, con voti che vanno dal 9 al 6, elogiando gli uni gli aspetti demoliti dagli altri, con risultato a volte quasi comici. I commenti degli utenti poi sono fantastici, andrebbero raccolti in un libro XD

Alla fine, Broken Age mi è comunque abbastanza piaciuto e se Tim domani aprisse una nuova campagna donerei ancora, così come rifinanzierei anche la Jensen. Cecil secondo invece ne è uscito meglio.
Adesso sono curioso di vedere come ne uscirà Gilbert, che secondo me è avvantaggiato. Un progetto con meno soldi e più chiaro e definito negli obiettivi lo mette quasi del tutto al sicuro dai problemi in cui è incappato Tim.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il sabato 2 maggio 2015, 15:01

Un attimo, porca vacca, un attimo. Sto arrivando. Abbiate pazienza. Sono Lucasdelirium e c'ho l'ansia da prestazione. Comunque 'sto Kickstarter emotivamente c'ha stremati tutti, noi e Tim. :lol:
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Simo the best il sabato 2 maggio 2015, 15:06

Diduz ha scritto:Un attimo, porca vacca, un attimo. Sto arrivando. Abbiate pazienza. Sono Lucasdelirium e c'ho l'ansia da prestazione. Comunque 'sto Kickstarter emotivamente c'ha stremati tutti, noi e Tim. :lol:

Ahahha Diduz go!!! :P :wink:
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda TheAnPan il sabato 2 maggio 2015, 15:20

Diduz ha scritto:Un attimo, porca vacca, un attimo. Sto arrivando. Abbiate pazienza. Sono Lucasdelirium e c'ho l'ansia da prestazione. Comunque 'sto Kickstarter emotivamente c'ha stremati tutti, noi e Tim. :lol:


Ah Ah, ti capisco. Anch'io sono in serie difficoltà, ho fatto e rifatto il testo di un video una decina di volte e ancora non sono abbastanza convinto da registrare l'audio.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il sabato 2 maggio 2015, 22:10

TheAnPan ha scritto:Forse io ho provato meno delusione per il fatto che mi ero fatto prendere meno dall'emotività, conscio dei problemi che un progetto del genere, chiaramente riscritto dopo il successo della campagna, avrebbe portato e di cui il buon Diduz avevà già parlato in uno dei suoi articoli su Lucasdelirium e sul forum di OGI se non ricordo male.

Non so quanto sia stato influenzato dall'aspettativa, in fondo ho vissuto l'attesa in maniera abbastanza distaccata, ma di fronte al gioco completo mi è impossibile non constatare che, tanto per dire/ripetere due cose a caso, i vari elementi non siano qualitativamente al livello di Schafer. Forse si tratta di un gioco 'diverso', da analizzare senza aspettarsi il battutone one line alla Full Throttle o l'eleganza volutamente stereotipata di Grim ma, anche volendolo fare, è indubbio che molti dei fattori positivi del primo episodio si siano perlopiù persi in questa seconda parte. Poi non so cosa sia davvero successo alla DB, le mie sono solo speculazioni (lo preciso di nuovo perchè altrove mi è sembrato che non si sia capito).

TheAnPan ha scritto:neppure il pubblico sà quello che vuole e ad un certo punto sarebbe necessario uscire con qualcosa come "Mi avete dato i soldi è vero, ma desso mettetevi da una parte e non rompete"

Francamente ho pensato che sarebbe riuscito a farlo, ma poi si è dovuto arrendere. Secondo me ha provato a salvare capre e cavoli cambiando rotta, ma intanto il gioco ha (in parte) perso l'impronta e l'identità che lo rendeva interessante.

TheAnPan ha scritto:Adesso sono curioso di vedere come ne uscirà Gilbert, che secondo me è avvantaggiato. Un progetto con meno soldi e più chiaro e definito negli obiettivi lo mette quasi del tutto al sicuro dai problemi in cui è incappato Tim.

Secondo me Ron a sto giro è stato molto più cinico e paraculo di Tim. Lui stava lavorando per fatti suoi a The Cave, poi ha lasciato la DF (mossa che ha sicuramente danneggiato Broken Age, sebbene indirettamente) e solo dopo, quando ormai i vecchi autori si erano già tutti buttati alla grande su Kickstarter seguendo l'onda di Schafer, ha agito con un progetto che - sulla carta - si presenta in maniera molto meno dirompente e più contenuta (per vari motivi che credo abbiamo già sviscerato nel topic apposito).
Cioè... con tutte le differenze del caso (si rivolge a un pubblico meno vasto, per esempio), Ron rischia di azzeccarci. Anche (sopratutto?) perchè l'atteggiamento mi sembra 'qua comando io, avrete il gioco fra tot anni, i reward sono delle gag, adesso fateme lavorà, a presto' :D .

Penso che Schafer sia 'autore' quanto Gilbert, però Ron è molto più 'bastardo' e provocatore, non ha questo rapporto da amiconi col pubblico che invece ha Tim. Questo forse gli permette di gestire i progetti con meno pressioni.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Neo-Geo il sabato 2 maggio 2015, 22:30

Finalmente sono riuscito a finirlo (settimana difficile questa). Che dire, la seconda parte mi ha convinto nelle prime battute meno verso il finale, che tra parentesi ho trovato un po' moscio.

Gli enigmi però mi hanno impegnato quanto basta. Quelli mi sono piaciuti. Meno il fatto che si ricicli parecchio le ambientazioni, ancora meno la trama che è risultata molto più debole di quello che mi aspettassi.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Diduz il sabato 2 maggio 2015, 22:36

Aggiornamento di Lucasdelirium effettuato! Argh. Pant. 8)
Sono d'accordo a metà con Gnupick: concordo col suo giudizio sul Kickstarter, non concordo sulla qualità del gioco. Mi dovrò far curare, ma io sono rimasto conquistato e divertito.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il sabato 2 maggio 2015, 22:48

Neo-Geo ha scritto:Finalmente sono riuscito a finirlo (settimana difficile questa). Che dire, la seconda parte mi ha convinto nelle prime battute meno verso il finale, che tra parentesi ho trovato un po' moscio.

Gli enigmi però mi hanno impegnato quanto basta. Quelli mi sono piaciuti. Meno il fatto che si ricicli parecchio le ambientazioni, ancora meno la trama che è risultata molto più debole di quello che mi aspettassi.

Ma... allora... tutta... tutta quella storia sullo sbagliare l'eseguibile... il difendere Zero Comico... la macchina del fango... la bocciatura... un'amicizia disintegrata... la fine di una collaborazione... le minacce fra le righe... i sicari a casa... :cry:

...e ora dici che... che...

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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Bloody_Eugene il domenica 3 maggio 2015, 1:09

Finito ora, in questo momento.
Ho resistito per mesi e me lo sono sparato tutto insieme... niente atto 1 e atto 2... un unico gioco.
E dico subito un sincero....che bello! :)
Allora, è ovvio che il gioco non sia perfetto, ma secondo me rappresenta quanto di più vicino al vecchio spirito Lucasarts ci possa essere oggi, parlando di natura degli enigmi, cura nell'animazione, estetica e filosofia di gioco. Per qualcuno sarò eretico ma mi riesce facile accostarlo al Sam&Max:HtR della Lucas. Credo che, come per S&M, rimarranno ai posteri più le ambientazioni, le situazioni e gli enigmi che la qualità della storia stessa.

Partiamo con la difficoltà: giocando tutto insieme c'è una curva di difficoltà crescente mooolto gradevole. All'inizio gli enigmi si risolvono quasi da soli (con un eccesso in quello della montagna, che l'ho capito solo DOPO averlo già risolto... >.<'), ma piano piano la complessità aumenta fino a prenderci davvero gusto; ma SEMPRE e sottolineo SEMPRE nel segno della logica. Non c'è un enigma che possa definirsi fuori da ragionamenti, e la piacevolezza di trovarsi un motore di gioco puntuale, snello, rifinito non mi ha fatto mai pensare a bug o imprecisioni. Per questo nelle ultime parti bloccarsi è stato un piacere, con quel gusto di sfida corretta e elegante che spesso viene compromesso dalle avventure odierne con soluzioni astruse o magari da imprecisioni di hotspot .

Poi c'è la trama. Allora, la prima parte, fino al colpo di scena, è bellissima. Si parla velatamente anche di concetti profondi, di autonomia delle decisioni, di crescita, di religioni e usanze, di responsabilità e voglia di riscatto. Wow.
Poi nella seconda parte Tim purtroppo si stanca e sembra di assistere a quei sequel cinematografici in cui la trama è solo un pretesto per tirarci fuori un film. E questo un po' mi lascia perplesso: ma Tim la trama l'aveva creata davvero tutta prima del 2° atto? Perchè certe soluzioni sono veramente buttate là, come la motivazione della ricerca delle ragazze o il ruolo della madre. Sembra come se si fosse passati da un lavoro creativo ad un lavoro su commissione, manca la voglia di costruire o la capacità di districare un universo di gioco enorme - e questo rende alcuni dialoghi tediosi.
Un problema ? Forse, e da associare anche a un po' troppo backtracking (santa barra spaziatrice!) e ai pochi asset nuovi.
Ma anche chissenefrega: l'esperienza di gioco è così piacevole che questi vizi riescono a scalfirne solo la superficie. La prima parte ha fortunatamente messo sul fuoco tanta di quella buona roba - personaggi, ambientazioni e intuizioni - che il secondo atto può quasi tranquillamente campare di rendita senza grossi traumi. E, mi dispiace per Diduz, l'albero e il falegname/fabbro sono simpaticissimi (anche se la battuta che risolve l'enigma dell'albero non mi sembra tradotta benissimo).
Ma il cuore di gioco sono gli enigmi... e che bellezza, gente: quello spirito che non vedevo da tanto tempo, quel particolare tipo di pensiero laterale, che ultimamente solo Deponia ha saputo sfiorare (e prima di lui si va indietro alle Seasons di Sam&Max), ma che qui brilla in tutto il suo splendore. Enigmi a tempo, di logica, di associazione... fino all'enigma finale composto ad arte da molte interazioni e da affrontare in un certo ordine.

Promosso? Sì, se Machinarium ha vinto come gioco dell'anno...questo lo possiamo mandare tranquillamente a casa con voti molto alti. Ha lo stesso charme e enigmi migliori. IMHO, eh.

Certo, ho paura che sarà il canto del cigno di Tim alle avventure grafiche.
Speriamo di no.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Aaron Amoth il domenica 3 maggio 2015, 3:19

Stasera full immersion e finito.

Il secondo atto è praticamente il doppio del primo come durata. Fortunatamente le critiche all'eccessiva facilità del primo episodio sono state ascoltate e la qualità degli enigmi è aumentata senza alcun dubbio, pure con risultati davvero buoni. Finalmente per superare un ostacolo si deve ragionare, provare diverse combinazioni ed interagire pesantemente con lo scenario. Tra l'altro tornano i commenti specifici dei protagonisti anche in caso di combinazione errata (saranno anche inutili ma li preferisco nettamente allo scontato "non si usa con quello" che molte AG adottano).
Si parlava di ritorno di Schafer alle AG old-style, davvero non poteva propinarci un lavoro uguale al primo atto (nonostante alcuni indiscutibili pregi di quest'ultimo).

Degli enigmi l'unica cosa che non mi ha convinto è l'onniscienza dei due protagonisti, Vella e Shay, in quanto capita 2-3 volte che l'uno acquisisca conoscenze dell'altro senza un particolare motivo. Ad esempio Shay ottiene un'indicazione e questa è utilizzabile anche da Vella che di fatto non dovrebbe conoscerla. Probabilmente uno scambio di informazioni e oggetti alla Day of the Tentacle sarebbe stato più indicato.

Poi altre pecche ci sono... l'interfaccia di gioco è fra le più inutili e minimali della storia, senza nemmeno uno straccio di descrizione. La trama, nonostante un paio di rivelazioni, praticamente scompare e per il 90% del gioco si deve girare a combinare e utilizzare oggetti senza che, di fatto, gli eventi si evolvano. Magari un maggiore equilibrio sarebbe stato d'uopo ma, onestamente, preferisco un milione di volte begli enigmi con trama risicata che una splendida visual novel con due interazioni in croce. Infine riprendere in toto le ambientazioni del primo atto non è stata un'idea geniale.

Quindi, sebbene non mi abbia complessivamente entusiasmato, il lavoro di Schafer con questo secondo atto diventa più corposo ed impegnativo, risultando finalmente appetibile a tutti i vecchi fan del genere.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il domenica 3 maggio 2015, 9:05

Letta la scheda del Diduzzone nostro :) .

Cerco un attimo di cambiare prospettiva, ovviamente si fa tanto per parlare :P .

Nella tua scheda secondo me non hai dato abbastanza peso al discorso interfaccia. Non si tratta solo del drag&drop, ci sono molti problemi o semplici segnali di pigrizia. Per esempio ti sarà sicuramente capitato di provare a esaminare un oggetto nell'inventario (che già di per sè è scomodo perchè richiede sempre lo stesso tasto) e di avere la zoomata dell'oggetto che copriva il testo sotto del personaggio. Oppure di usare un oggetto sullo sfondo e di 'sbagliare mira' perchè non c'è una freccia e non si capisce dove si sta puntando. O ancora di cliccare male perchè il cursore è troppo grande. E altro (che ho scritto un po' qui e un po' nell'articolo).
Ecco, sai che non mi fisso praticamente mai sull'aspetto tecnico/interfaccia (sebbene gli dia grande importanza quando poi passo 'dall'altra parte'), però questo elemento è secondo me un indizio della scarsa cura dell'intero progetto. Insomma, insieme alla fruibilità difficoltosa degli enigmi (che non significa cattivo game design, che secondo me è anche abbastanza buono, ma mi riferisco a cose come il reset delle condizioni degli Hexipal che sul finale mi ha davvero fatto perdere la pazienza, o andare avanti e indietro per la storia del nodo e degli stivali, etc), si tratta di un parametro oggettivo (che è una brutta parola che odio, ma cerca di capirmi) .

Ora, perchè lo trovo importante? Perchè se ammetto che la blanda scrittura dei dialoghi (per entrambi gli episodi), la narrazione meno interessante (per il secondo capitolo), le tematiche perse un po' per strada, etc siano elementi che risentono molto dei gusti e della sensibilità del fruitore, quando parliamo di interfaccia o di semplicità di fruizione allora il discorso è diverso e dovrebbe valere per tutti.

Mi chiedo come uno con l'esperienza di Schafer (che, come se non bastasse, aveva il feedback pronto), possa aver ignorato magagne di questo genere quando per sistemare l'interfaccia probabilmente sarebbero bastati 4-5 giorni di lavoro, lo trovo un segnale importante sulla cura generale. Secondo me ha proprio perso l'entusiasmo durante lo sviluppo, con Danaroth ieri parlavamo appunto del periodaccio della Double Fine e delle critiche al personaggio Schafer (che fino a 3 anni fa era visto come una specie di guru intoccabile) e quindi probabilmente Tim è stato travolto da stress, responsabilità e pressioni e ha cercato di portare a casa il risultato meglio che poteva. Cerco di 'giustificarlo' perchè a me pare assurdo che non si ponga rimedio a problemi oggettivi che devono per forza essere saltati fuori durante la fase di testing. Ora, ripeto, qualcuno potrebbe dire che non sono importanti, però a mio avviso tutti gli aspetti del gioco sono stati trattati allo stesso modo, solo che per la maggior parte si tratta di roba soggettiva e non è possibile 'dimostrarla', ecco.

Al di là di tutto, un aspetto che invece mi ha finalmente convinto è la grafica. Certo, quando vedo la roba Amanita style con le nuvolette, gli animali buffi e le cose strambe mi si riempie la pelle di bolle, però a parte questo ho trovato piuttosto bello l'aspetto generale. E' vero che nelle zoomate si vedono i disegni degli sfondi (che peraltro sono un po' spogli) 'sgranare', però in generale il reparto artistico mi ha convinto.

Resto però con almeno un domandone irrisolto, sempre a proposito della scarsa fruibilità di alcuni passaggi: ma qualcuno ha capito come funzionava lo schema di Vella per l'enigma degli stivali? Deve per forza servire a qualcosa, e giuro che ho provato di tutto, ma è rimasto vuoto nonostante dicesse che aveva tutti gli indizi.


Edit: Ah, Diduz, ho letto solo ora l'articolo sull'esperienza Kickstarter. Non commento perchè mi sembra che su quell'aspetto siamo perfettamente allineati. :) In particolare vedo che hai scritto anche tu che Schafer alla fine doveva essere stanco e stressato e ha cominciato a sbagliare qualche mossa.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Neo-Geo il domenica 3 maggio 2015, 10:39

Gnupick ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Finalmente sono riuscito a finirlo (settimana difficile questa). Che dire, la seconda parte mi ha convinto nelle prime battute meno verso il finale, che tra parentesi ho trovato un po' moscio.

Gli enigmi però mi hanno impegnato quanto basta. Quelli mi sono piaciuti. Meno il fatto che si ricicli parecchio le ambientazioni, ancora meno la trama che è risultata molto più debole di quello che mi aspettassi.

Ma... allora... tutta... tutta quella storia sullo sbagliare l'eseguibile... il difendere Zero Comico... la macchina del fango... la bocciatura... un'amicizia disintegrata... la fine di una collaborazione... le minacce fra le righe... i sicari a casa... :cry:

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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Aaron Amoth il domenica 3 maggio 2015, 10:41

Gnupick ha scritto:Insomma, insieme alla fruibilità difficoltosa degli enigmi (che non significa cattivo game design, che secondo me è anche abbastanza buono, ma mi riferisco a cose come il reset delle condizioni degli Hexipal che sul finale mi ha davvero fatto perdere la pazienza, o andare avanti e indietro per la storia del nodo e degli stivali, etc), si tratta di un parametro oggettivo (che è una brutta parola che odio, ma cerca di capirmi)

Ecco, sono d'accordo che alcuni elementi potevano essere limati per aumentare la godibilità degli enigmi. Anche se, alla fine, le varie combinazioni degli Hexipal le avevo trascritte su un foglio di carta e mi toglievano nemmeno tre secondi ogni volta ed per il nodo bastava scegliere tra le opzioni di dialogo "vado a prendere un nuovo schema" per essere teletrasportati senza particolari perdite di tempo.

Per la tabella degli stivali hai ragione, che ci voleva a renderla editabile?
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il domenica 3 maggio 2015, 11:06

Aaron Amoth ha scritto: per il nodo bastava scegliere tra le opzioni di dialogo "vado a prendere un nuovo schema" per essere teletrasportati senza particolari perdite di tempo.


E' vero che il teletrasporto aiutava, però comunque il gioco non ti mette nelle condizioni di svolgere agevolmente l'enigma. Mi spiego: a parte che è un po' astruso (le descrizioni di Shay sono troppo vaghe - ma forse in questo la traduzione non ha aiutato - e i nodi vanno necessariamente screenshottati perchè è il genere di cose che non puoi appuntare/disegnare), ma poi quasi certamente si è costretti a provare diverse volte e a me è capitato in un paio di casi di dire che andavo a prendere le istruzioni dimenticando di guardare il nuovo nodo, con conseguente via vai manuale. Capisco che non è un grandissimo problema (e fosse stato l'unico caso non l'avrei neanche citato), però bastava mettere una conferma quando si diceva di andare a chiedere le nuove istruzioni, o perlomeno mostrare in automatico il risultato del 'nuovo' nodo. Piccoli accorgimenti che avremmo semplificato i passaggi.

Riguardo all'enigma degli stivali (che invece ho trovato bello), c'era anche la possibilità di teletrasportarsi (sebbene poi il viaggio di ritorno andava fatto manualmente), però lì ho trovato il famoso problema dello schema, che non ho veramente capito: a che pro disegnare un schema se poi non c'è modo di utilizzarlo? A 'sto punto me lo faccio da solo su un foglio.
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Neo-Geo il domenica 3 maggio 2015, 11:47

forse volevano stimolare la gente a disegnarselo a loro volta su di un foglio!
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Danaroth il domenica 3 maggio 2015, 12:31

Divido la mia impressione sui problemi di cura generale tra i due atti:
Atto I
Schafer aveva tentato di rendere l'interfaccia semplicemente il più minimalista possibile, per mediare tra le esigenze tablet e la sua idea di interfaccia invisibile alla Grim; credo anche che gli dessero fastidio aggiunte quale il tasto per evidenziare tutti gli hotspot, perché questi accorgimenti tendono a lasciare il retrogusto di mondo artificiale. Ciononostante, nel primo atto i problemi di interfaccia io quasi non li ho sentiti, perché era consistente con il progetto, ad esempio gli hotspot erano molto pochi e avevano un hitbox sufficientemente grande da eliminare i problemi di utilizzo oggetti e pixel hunting.
L'esperienza era molto fluida, anzi troppo fluida, "si gioca da solo" sono critiche che ho letto e condiviso, mi sono sentito quasi spettatore di un teatrino.
Nel primo atto inoltre, sebbene soggettivamente la trama non mi abbia mai preso, riconosco maggiore originalità e coerenza nell'impianto narrativo, il tema della transizione dall'adolescenza è trattato con gentilezza e il plot twist finale è suggerito in maniera sottile, ma intuibile durante tutto l'arco narrativo (e immagino che chi non l'avesse previsto l'abbia recepito in maniera più esplosiva della mia).

Atto II
Broken Age vende bene, ma non esplosivamente bene come il Kickstarter avrebbe potuto preannunciare; anche questo gioco non è la hit che Schafer cerca da sempre. Si ritrova ora in una situazione difficile; deve realizzare una seconda parte più corposa, con meno testing, meno soldi, in meno tempo e forse persino con meno personale. E' un periodo inoltre in cui viene continuamente bersagliato dagli haters, che gli contestano in particolare una pessima capacità manageriale.
A mio parere qui fa una scelta di grande umiltà per uno con un ego ingombrante come Schafer: la pulizia e le ambizioni del primo atto saranno sacrificate, ma le promesse saranno tutte mantenute. Era infatti da tempo che non vedevo Schafer mettersi da parte così tanto in termini di cutscenes, pur di rendere il mondo più vivo e plasmabile dallo spirito di scoperta attiva dell'utente (per il giudizio sugli hexipals sono ad esempio assai più dalla parte di Diduz che di Gnupick).
Gli hotspot, improvvisamente così densi, numerosi e vari, cozzano un po' con un engine che era fine-tuned su un altro tipo di esperienza; gli hitbox sono improvvisamente piccini, le interazioni sono più laboriose, lo stesso mondo che prima sembrava così lineare ora sembra diventare un inferno di backtracking.
Il testing a mio parere c'è stato: il nodo e gli stivali, che io ricordi, sono gli unici due momenti in cui il gioco attiva il teletrasporto. Mi era sembrata una soluzione-tappo, così come immagino lo sia lo schema degli stivali, che però io non ho mai incontrato, piuttosto che decisamente convincente. Queste dovevano essere risolte in fase di progetto dall'inizio, ma ormai l'engine e le ambientazioni erano quelle e cambiarle avrebbe richiesto uno sforzo produttivo che a fine percorso a mio parere non potevano più permettersi.
Quello su cui sono fortemente in disaccordo con Gnupick è che questa scelta di priorità a mio parere è da premiare; il compromesso c'è stato, ma almeno il mondo ora non fa più di tutto per farmi sentire un estraneo che ogni tanto preme play sul lettore dvd (e comunque cose del genere c'erano anche nel tuo beneamato Full Throttle, tipo nel mio enigma preferito, il Demolition Derby; semplicemente in Broken Age mi sembri più predisposto a punirlo perché meno preso). Non sono semplicemente "non male", raramente ormai mi ritrovavo a re-ipotizzare 3 o 4 soluzioni per una stessa situazione e trovare il risultato esatto finale ancora perfettamente logico.
Al contrario Schafer manca di attenzione sull'impianto narrativo; è stato detto più volte che una bozza di tutta la storia era già prevista, ma a mio parere (perdonami Diduz) la scissione (che per assurdo invece non ho sentito negli enigmi, visto che hanno una precisa soluzione di continuità e rivisitazione con quelli dell'atto I) si sente eccome: il tema iniziale è lasciato un po' a se stesso ed è sostituito con scelte che io non mi aspetto da uno che fa della non-conformità delle caratterizzazioni la sua bandiera. Clichè di bassa lega come la raccolta dei campioni umani, "il cattivo è anche brutto", infodump improvvisi parlando da schermo, mancanza di coraggio nel trattare temi potenzialmente scabrosi sulle motivazioni, la capo-villaggio è un character reveal troppo improvviso e random per avere efficacia, mancanza di chiarezza sul rapporto di Shay coi genitori dopo la loro umanizzazione, l'atteggiamento remissivo di Shay che asseconda le azioni di Vella senza chiedersi nulla, un finale che solo allo spettatore disattento può dare l'impressione di risolvere qualcosa. Io perdono, perché la storia preferisco viverla piuttosto che assistervi, ma capisco chi non ci riesca, abbia bisogno anche di quegli stimoli e se li aspettava da Schafer.

PS: L'articolo su Kickstarter di Diduz mi è piaciuto molto; i miei complimenti.
Danaroth
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Re: Broken Age (l'avventura della Double Fine)

Messaggioda Gnupick il domenica 3 maggio 2015, 13:29

Capisco i vari punti di vista.

Aggiungo che è vero quello che dici su Full Throttle. Più che l'enigma dell'autoscontro (su cui sono d'accordo, comunque), la quest per il covo dei Cavefish se la gioca tranquillamente con i puzzle dei robottini in quanto a frustrazione. Però l'esperienza generale era ottima e (ai tempi) senza precedenti. Avrei perdonato Broken Age se mi avesse trasmesso qualcosa in più, e probabilmente mi sarebbe bastato che fosse meno schizofrenico in termini di storytelling, però non è andata così. Pazienza. Continuo comunque a essere convinto che il gioco sembri un po' tirato via (sui risvolti di trama peraltro concordo, anche se di solito non sono puntiglioso su queste cose: mi concentro di più sulla qualità della scrittura in generale), e quando il senso di frustrazione è dettato (perlomeno nel mio caso) non dalla difficoltà degli enigmi ma da problemi di interazione allora c'è decisamente qualcosa che non va. Tanto per dirne un'altra bastava aggiungere la descrizione agli hotspot per coprire un paio di problemini, perfino in Monkey Island 4 l'avevano capito.

Detto questo, mi sembra d'uopo mostrare un'immagine che ho trovato su Lucasdelirium e che in qualche modo riassume l'esperienza della campagna di Broken Age. :D

Immagine

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