Neo-Geo ha scritto:E invece il fulcro del genere è sempre stata l'innovazione al servizio della narrazione (o del gameplay dipende dai casi). E' questo che sto tentando di dire da un po', è che dopo Broken Sword molti hanno creduto che le avventure grafiche fossero sempre state così e che sarebbe sermpe dovute essere realizzate in quella maniera, mentre invece tutti i capolavori precedenti proponevano sempre qualcosa di diverso sempre un passo avanti. Basta guardare le avventure Lucas, esse non sono tutte ugali tra di loro, non sono fatte con lo stampino, esaminatele bene e vedrete che era importantissimo offrire qualcosa di nuovo o di diverso ad ogni sucita. Non esiste un punto di arrivo o una semplicità di base, le avventure per definizione dovevano evolvere. Purtroppo l'avvento del 3D (e anche un po' l'omologazione) le ha fermate.
L'innovazione non è mai stata il motore delle avventure grafiche e ne ha rappresentato l'evoluzione solo in pochi identificabili passaggi, come quello fondamentale dal parser testuale all'interfaccia grafica, l'uso di più personaggi, ancora il passaggio all'FMV e al 3D (non sempre coi migliori risultati peraltro).
Per il resto, l'AG ha sempre presentato una struttura-base che offre tutt'oggi: trama, interazione tra personaggi, raccolta ed uso di oggetti, assunzione di informazioni per la soluzione degli enigmi, etc..
Questi caposaldi non sono stati intaccati dal tempo ed anche le stesse AG classiche non presentano differenze di rilievo quanto a struttura elementare del gioco, che è presente a partire dal 1° Monkey fino all'ultimo, così come negli Indy o in DOTT o in Sam & Max. C'è varietà di enigmi, alcuni dei quali anche leggermente arcade, come in Indy 4, una grafica progressivamente migliorata, un'evoluzione (non sempre verso il meglio) dell'interfaccia di gioco, volta alla semplificazione, ma al di là di questi fattori la domanda che ci si deve porre è 'cosa ha reso questi titoli memorabili?'. Se riflettiamo su Grim Fandango, in quel caso si potrebbe persino pensare ad una regressione: comandi via tastiera (!) e oggetti d'inventario non combinabili tra loro. Eppure Grim Fandango, per quanto non apprezzato subito, è stato poi ampiamente rivalutato, ma per quale ragione? Perchè era in 3D? Perchè innovava tecnicamente in altro modo il mondo delle AG? O forse perchè eccelleva in ogni elemento che fa la fortuna di un'AG: una bella storia, ben narrata, con personaggi ottimamente caratterizzati, musiche meritevoli di un CD prodotto a parte, il tutto condito tra l'altro di un doppiaggio in italiano (ma questo è un elemento non riconducibile alla LucasArts). E i vari Monkey, Indy, King's Quest, Larry, etc. li ricordiamo per qualche innovazione tecnica che hanno riportato nelle AG o per i personaggi, le gag, le situazioni, le trame che ci hanno fatto divertire o sognare?
Salvo pochi passaggi di natura tecnica della storia delle AG, ben identificati e di sicuro rilievo, la fortuna delle AG è sempre stata riposta in una buona storia, ben raccontata, e in personaggi accattivanti, in grado di catturarci e farci immergere nel loro mondo, senza la necessità di alcuna evoluzione strutturale.