locutus ha scritto:Questo per me significa sperimentare per 'affinare' una tecnica.
Ma GK3 non si è limitato ad affinare, ha proposto qualcosa di nuovo.
Per far crescere qualcosa è necessario introdurre tecnologie ed idee nuove.
Questo naturalmente implica che possano venire fuori flop o prodotti validi che però c'entrano poco o nulla con la base di partenza, non per questo bisogna buttare via tutto. Magari anche una cosa apparentemente inutile può rivelarsi vincente (se all'epoca di DooM avessi parlato di trama in un FPS ti avrebbero riso in faccia).
Poi, visto che stiamo parlando di autori veri, credo che il provare qualcosa di nuovo sia alla base della loro "natura". Ci si lamenta dei giochi fatti con lo stampino e poi ai pochi game designer rimasti si richiedono dei cloni?
Gilbert al momento sta lavorando ad un progetto più classico con Schafer pensato proprio per un certo tipo di utenza che vuole un'avventura classica ed ad un progetto più personale in cui prende dinamiche sue e le porta in un altro contesto.
Mi sembra stia facendo abbastanza...
Oggi, per realizzare un'AG che proponga un nuovo modo d'interagire (e quindi di raccontare e "vivere" una storia), che non sia semplicemente abbandonare il mosue per il joystick o la tastiera, o che non sia solo puntare tutto sulla narrazione, occorrerebbe qualcosa di altrettanto rivoluzionario.
Basterebbe semplicemente sfruttare a dovere le tecnologie ora presenti. Come hai detto te stesso il 3D, tra le avventure di stampo più classico, fino ad ora l'ha sfruttato solo GK3, 13 anni fa. Intanto iniziamo a sfruttare la roba che c'è già
piuttosto che sui giochi da iPad.
In che senso da iPad?
Perché come dice Diduz The Cave è una produzione di tutto rispetto, se ti immagini qualcosa alla Angry Birds siamo decisamente lontani.
Poi le avventure classiche sono quanto di più iPaddoso ci possa essere in circolazione (infatti i classici ce li trovi tutti)