Grazie dell'articolata disamina!
Provo a rispondere su qualche punto. Probabilmente è vero che le aspettative mie e di molti siano state irragionevolmente gonfiate da una campagna pubblicitaria furbetta - d'altronde essendo il nome di Gilbert indissolubilmente legato al genere adventure, è naturale che si batta su quel tasto pur vendere qualche copia in più -, ma sono molti gli aspetti dell'operazione a convincermi ancora poco... Scrivi:
Overmann ha scritto: quello che realmente critichi è - mi pare di capire - il fatto che non sia un gioco "trainato dalla trama"... Bè, è un puzzle-adventure, la trama passa in secondo piano e diventa un contesto narrativo .
e non è che sia molto d'accordo. Dopotutto alla base di tutto c'è un'idea, e bella forte: pilotare dei personaggi fondamentalmente amorali e metterli di fronte alle conseguenze delle loro azioni. E' lo sviluppo di questa premessa - che è una premessa narrativa, come altrimenti chiamarla? - a non essere all'altezza. La mia impressione è che Gilbert sia davvero partito dalla storia, o meglio dall
e stori
e, ma che strada facendo l'ispirazione non sia stata sufficiente a tenerle legate insieme, e che le dinamiche di gioco prescelte (quelle del genere platform) non abbiano agevolato l'impresa.
Overmann ha scritto: E ritengo invece che abbia i suoi meriti se sai ascoltare con le orecchie giuste: a parlare sono le location più che i personaggi, a caratterizzare sono le scelte morali più che quelle operative, e ad essere originale è, più che il tema trattato, il modo in cui questo viene messo in mano al giocatore (la Caverna come giudice del giocatore in base alle sue azioni è un concept appena accennato, ma è una chicca quando te ne accorgi, e fa senz'altro parte del "guizzo" e della "genialità schizoide" che caratterizzano gli autori).
Ma infatti questo è il concetto che - sulla carta - attirava maggiormente il mio interesse, peccato che sia rimasto prevalentemente nelle intenzioni degli autori... (Almeno per come la vedo io, ma a questo punto ammetto pure il mio essere lievemente prevenuto
) Le scelte dei personaggi (che per il giocatore sono non-scelte, in quanto c'è la possibilità di agire in una sola di direzione) sono sottoposte al giudizio morale della caverna, ma onestamente non colgo grande finezza nel modo in cui questo tema viene svolto... Il commento sarcastico- moraleggiante della caverna alle prime battute colpisce nel segno, ma alla lunga suona solo ripetitivo e forzato. Sono d'accordo sulla genialità del finale, che non a caso è l'unico momento in cui l'idea forte alla base del gioco trova la sua realizzazione effettiva: mettere i destini dei personaggi nelle mani del giocatore. Purtroppo giunge solo alla fine, ed è talmente estranea alle meccaniche di gioco fino a quel momento consolidate, che il giocatore nella maggior parte dei casi non se ne accorge nemmeno... Comunque sì, è davvero una bella idea.