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The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Gianan il venerdì 7 settembre 2012, 1:58

asterix777 ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:La trama può comunque essere concepita nel modo giusto anche se non ha uno svolgimento lineare.

Ho ben poca fiducia in questo perchè richiederebbe uno sforzo creativo notevole e forse sprecato. Sul presupposto che quanto maggiore è il grado di libertà concesso nel gioco tanto maggiore ne è la complessità di articolazione, come creare un unico finale coerente con tutti i possibili percorsi ideati dall'autore ovvero più finali a loro volta coerenti con il percorso da cui provengono? E quindi come creare percorsi sensibilmente diversi tra loro da dare la sensazione effettiva di seguire strade diverse per scelte fatte diverse? Il tutto in una durata di gioco accettabile, moltiplicata il numero di percorsi.
Chiariamo: niente è impossibile, ma, onestamente, mi sembra uno sforzo che non vale la candela.


mi sa che il mio post è andato perso alla fine di pag 3, scusate se m'intrometto addirittura quotandomi ma mi pare un esempio importante:
vi consiglio di giocare shadow of memories (la rece non gli rende onore), visto che fa tutto quello di cui state parlando, e 10 anni fa.
gameplay innovativo, non basato su inventario e oggetti, struttura sandbox che lascia liberi di agire come si vuole e usare il tempo a disposizione prima dell'ora X in modo diverso, e ben 8 finali diversi a seconda delle scelte, tutti perfettamente logici e anzi, per scoprire tutti i retroscena del gioco bisogna vederne la maggiorparte. un miracolo di narrativa e di gameplay, tremendamente sottovalutato


e non aveva un budget astronomico eh, ma un oculato lavoro di narrativa ha reso possibile percorrere strade diverse per concludere il gioco, e non solo con finali coerenti col loro percorso, ma con finali coerenti con TUTTI i percorsi perchè approfondiscono sempre più la trama.
il tutto in una "struttura aperta", dovendo esplorare tutto un paese, e anzi, esplorarlo in epoche diverse; inoltre, con enigmi di inventario praticamente assenti (2 o 3 mi pare).
se volete si può anche considerare un'ag a bivi, ma per me rimane un'ag senza dubbio
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Diduz il venerdì 7 settembre 2012, 9:07

Gianan ha scritto:mi sa che il mio post è andato perso alla fine di pag 3, scusate se m'intrometto addirittura quotandomi ma mi pare un esempio importante:


Non è andato perso, hai perfettamente ragione!
Personalmente non avevo risposto perché non avevo niente da aggiungere, ma giocai a Shadow of Memories e mi piacque, anche per l'atmosfera e non solo per il design sperimentale. :D
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 7 settembre 2012, 10:29

Chiedo scusa Gianan! Ho letto bene il tuo post, però non ho risposto perchè il gioco non l'ho ancora giocato anche se pianifico di farlo a breve visto che l'ho comprato in versione PS2 a cinque euro da un gamestop due mesi fà!

Mi ricordo bene delle buone recensioni dell'epoca e dell'amico Ragofox (di Oldgames Italia) che ne ha sempre tessuto le lodi. Appena mi trovo nel momento giusto lo inizierò senza pensarci due volte grazie! ;)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda John il venerdì 7 settembre 2012, 13:29

locutus ha scritto:Mhh... allora, direi che il modello che vi piacerebbe (ri)vedere é quello stile "The Last Express": libertá di movimento (sebbene in un ambiente chiuso) e difficoltá di gioco non basata principalmente sull'inventario o sugli enigmi, quanto sul cosa fare, dove, come e quando; il tutto inserito in un contesto narrativo di tutto rispetto.

Ho adorato quel gioco, ma ha il suo limite nel fatto che da "apparentemente" modo al giocatore di sviluppare la trama in modo diverso in base alle sue scelte o non-scelte, ma nei fatti le scelte incoerenti con la logica dell'autore portano tutte a dei gameover anticipati, senza possibilitá di riscatto. É brutto quando credi di poter agire a testa tua (perché l'impianto di gioco sembra consentirtelo) ma alla fine vieni penalizzato. Questo é un problema che riscontro in molte avventure 'sperimentali' ed é uno dei motivi per cui preferisco andare sul sicuro col classico, aspettandomi che l'autore mi suggerisca in qualche modo come procedere (che spesso é il senso della raccolta oggetti) piuttosto che farmi credere di essere libero, quando in realtá non lo sono mai veramente.


Non si tratta di voler rivedere in maniera specifica The Last Express o che altro, ma di vedere implementate alcune idee.
TLE è un esempio, così come possono esserlo Blade Runner, Shadow of Memories, GK3 o Culpa Innata...

I limiti di cui parli ci sono, d'altra parte mi sembra che si tratti di un limite presente in molte avventure (anche attuali), e che non dipende necessariamente dalla libertà concessa dal gioco (anzi, personalmente è una cosa che sento maggiormente nelle avventure più lineari, ad esempio Runaway era stato criticato proprio per questo motivo). Personalmente questo limite ad un titolo di 15 anni fa che ha provato ad introdurre delle novità (quindi, come tutte le novità, da affinare) glie li concedo tranquillamente, cosa che non mi riesce così bene con titoli recenti che ci ricadono nonostante non propongano nulla di nuovo

asterix777 ha scritto:Se posso interpretare Locutus, credo che non intendesse svilire la necessaria qualità degli enigmi ma diceva che il ragionamento proposto 'si riduce ad un discorso di "qualità" degli enigmi' nel senso che alla fin fine diciamo tutti che gli enigmi devono essere ben concepiti, quale condizione essenziale per la buona riuscita dell'AG, ma senza doverne necessariamente rivedere l'impianto standard complessivo (in questo senso 'si riduce').


E io dicevo che l'enigma non è un'entità a se stante ma è strettamente correlata a ciò che gli sta intorno, quindi non è possibile fare un discorso solo sulla sua qualità a prescindere dal contesto.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Gianan il venerdì 7 settembre 2012, 15:25

Non è andato perso, hai perfettamente ragione!
Personalmente non avevo risposto perché non avevo niente da aggiungere, ma giocai a Shadow of Memories e mi piacque, anche per l'atmosfera e non solo per il design sperimentale. :D

Chiedo scusa Gianan! Ho letto bene il tuo post, però non ho risposto perchè il gioco non l'ho ancora giocato anche se pianifico di farlo a breve visto che l'ho comprato in versione PS2 a cinque euro da un gamestop due mesi fà!
Mi ricordo bene delle buone recensioni dell'epoca e dell'amico Ragofox (di Oldgames Italia) che ne ha sempre tessuto le lodi. Appena mi trovo nel momento giusto lo inizierò senza pensarci due volte grazie! ;)


scusate allora =P cmq intendevo più che altro rispondere ad asterix che si diceva dubbioso sullo sfrozo creativo di creare ag simili, quando già ci sono esempi illustri (che però appunto non sono stati seguiti).

non capisco poi l'eventuale "spreco", la rigiocabilità di un vg è sempre stata considerata un ottimo bonus.
basta pensare ai gdr tipo dragon age origins, ma fin dai tempi di baldur's gate, scegliere una razza diversa del personaggio o cambiare il party, porta a trame/quest/dialoghi completamente nuovi, conosco gente che li ha finiti una decina di volte per spolparli bene. ma anche in molti tps si può scelgliere un approccio sparaspara o uno più stealth. non vedo perchè non si possa sperimentare così anche con le ag
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 7 settembre 2012, 16:07

si infatti, se un'avventura dura poco ma si può rigiocare più volte non vedo dove ci sia la grande perdita! :D
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda gabbian0 il venerdì 7 settembre 2012, 20:10

A me la non-linearità dà addirittura fastidio... sapere che un gioco ha 3-4 finali diversi mi fa vivere nella perenne sensazione di stare sbagliando o di aver sbagliato qualcosa e di non poter quindi godere della migliore "versione" di avanzamento della storia, e questa sensazione non mi permette di godere al meglio il gioco. E non parliamo di rigiocabilità, un gioco per me è come un libro, una volta finito è finito, non lo rigiocherei mai solo per vedere 2-3 cut-scene diverse. Inoltre condivido l'idea che l'eccessiva non-linearità rovina l'attenzione verso trama. Maggiore è la non-linearità, più "generica" possibile deve essere la trama, per evitare di incorrere in punti di conflitto o controsensi, perchè ogni "bivio" crea uno sdoppiamento dell'universo e una ramificazione, e più sono i bivi, maggiori saranno le ramificazioni, e non credo che sia possibile (e sostenibile) scrivere 100 storie in una.

Che ben vengano le piccole varianti, ma la struttura e la trama devono rimanere assolutamente lineari se si vuole raccontare una bella storia, ricca di dettagli e immersiva.

Prendiamo ad esempio Skyrim o i giochi della serie Elder Scrolls.... grandissima libertà d'azione... ma chi se la ricorda la storia? Io l'ho giocato per 4 mesi di fila e non mi ricordo nulla... Dreamfall invece... l'ho giocato 5 ANNI FA... e ancora me lo sogno la notte...

Infine volevo precisare che quando dico che voglio un'avventura grafica classica a proposito di un gioco di Ron Gilbert, intendo che DA LUI voglio quel genere di avventura che si è dimostrato CAPACE di fare, altrimenti rischiamo di dimostrare il Principio dell'incompetenza. Le sperimentazioni lasciamole ai giovani che non hanno ancora trovato la propria strada.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 7 settembre 2012, 21:00

Maniac Mansion vi sembra un gioco lineare?
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il venerdì 7 settembre 2012, 22:02

Mi tiro fuori dalla discussione, perché è evidente che per questione di gusti ho una certa ritrosia per questo tipo di innovazioni :wink:

Avvicinare il genere alle dinamiche RPG non mi esalta; avere una storia con 12 finali diversi sembra apparentemente forte ma significa svilire il lavoro dell'autore, perché non sai quale è la "vera" fine pensata per quella storia, e magari neanche c'è una vera fine; sarei più interessato ad avere 12 'sviluppi' diversi, per arrivare alla medesima conclusione, piuttosto che avere 12 finali diversi (nel senso che enigmi e situazioni dovrebbero potersi risolvere in molti modi, portando il protagonista a visitare certe locazioni piuttosto che altre, conoscere alcuni personaggi piuttosto che altri e così via).

Su Maniac Mansion ho già detto che non mi ha mai esaltato, proprio per la sua non-linearità (ho sempre ritenuto scorretto, nei confronti del giocatore, l'approccio iniziale del gioco: scegli tre tizi a cavolo e che dio te la mandi buona, male che vada ricominci con altri tre... mah...).

Quindi è inutile: rimango fedele al modello classico 8)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Neo-Geo il venerdì 7 settembre 2012, 22:19

comunque saltate sempre a conclusioni affrettate. struttura aperta non signifixa PER FORZA avere più finali. si puo averne amche uno solo.

Tiro fuori Maniac Mansion perchè si tratta del gioco simbolo di Ron Gilbert! La persona a cui si sta chiedendo la linearità a tutti i costi. Anche perchè se ci pensate bene, la parte centrale di Monkey Island 2 è tutto forchè lineare, ma non mi pare che ve ne stiate lamentando. :-)

Comunque, la storia della non linearità l'ho tirata fuori io perchè mi sembrava una buona steada evolutiva da percorrere ma non è certo l'unica. Ci possono essere anche altre alternative.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il sabato 8 settembre 2012, 0:06

Ok, ritorno nella discussione (che ci volete fa', mi piace discutere!)

Se per non linearità intendi il poter scegliere quali locazioni visitare e quali enigmi risolvere, in libertà senza una sequenza predeterminata, allora è un conto ed è giustissimo che ci sia una cosa del genere in una AG. Non la ritengo neanche una forma di sperimentazione, quanto qualcosa di assodato sebbene non comune a tutte le AG. Rimane il fatto però che, anche in questi esempi, l'autore è costretto a mettere dei paletti, per cui non puoi proseguire nella storia se non hai prima risolto un gioco (che magari ti fa entrare in possesso di un oggetto che ti serve) o visitato un certo luogo.

Questo per me non è un difetto, è normale amministrazione. Anche in un gioco come "Safecraker", dove la trama quasi non esiste e il giocatore può scegliere liberamente dove andare e quale gioco risolvere prima, ci sono necessariamente dei passaggi obbligati per arrivare al puzzle finale e quindi alla fine del gioco. Figurati in un gioco che la trama ce l'ha...

Insomma, non sono mica nemico delle AG non lineari, anzi. Dico solo che sacrifico volentieri la non-linearità ad una buona storia e ad un buon gameplay piuttosto che il contrario: non mi interessa un gioco non-lineare che, proprio per questa sua caratteristica, m'incasina un po' interfaccia, inventario, modo di interagire o mi costringe a tornare sui miei passi per fare scelte diverse fino a imbroccare quella giusta. Nelle AG il gameover non dovrebbe esistere, io ammetto solo lo stallo nel momento in cui non sai come procedere (ma sai che c'è un modo per procedere: in alcune AG a struttura non lineare - mi viene in mente "Post Mortem" - si può entrare in stallo semplicemente perché non hai chiesto la cosa giusta alla persona giusta o non hai preso un oggetto visitando una stanza in un dato momento piuttosto che in un altro. Se hai mancato quel momento o quella frase, puoi solo ricominciare da un salvataggio precedente, il gioco neanche ti avvisa, lo capisci per disperazione o leggendo la soluzione. Queste cose fanno passare la voglia di giocare...).
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il sabato 8 settembre 2012, 1:28

Gianan ha scritto:scusate allora =P cmq intendevo più che altro rispondere ad asterix che si diceva dubbioso sullo sfrozo creativo di creare ag simili, quando già ci sono esempi illustri (che però appunto non sono stati seguiti).

Non è andato perduto, l'ho letto anch'io, non potendo peraltro commentarlo perchè neppure io l'ho ancora giocato, ma dovrò procurarmelo, ricordando anch'io i 'rimproveri' amichevoli di Ragfox di OGI. ;)
Dal tipo di gameplay che mi descrivi però sorge il dubbio che possa considerarsi un'AG vera e propria piuttosto che magari una graphic novel o un film interattivo: ad esempio, per la massiccia e dominante presenza di dialoghi oppure per il fatto che si parli di 'tempo a disposizione prima dell'ora X' che mi lascia pensare ad un tempo limitato entro il quale fare qualcosa (ma potrei sbagliarmi), con una sollecitazione ad agire che non è propria delle AG, caratterizzate dalla riflessione. Giocandolo potrò certamente farmi un'idea più precisa.
Tanto per fare un altro esempio: ho giocato Fahrenheit e mi è sembrato un buon titolo, che mi ha divertito e magari rigiocherei un titolo simile, ma per me non è un'AG. Rientra certamente nel genere 'avventura', come può esserlo una graphic novel o un action adventure, ma non è un'avventura grafica, che per me è un genere preciso che trova anzitutto nell'interazione riflessiva uno dei suoi cardini identificativi.

John ha scritto:E io dicevo che l'enigma non è un'entità a se stante ma è strettamente correlata a ciò che gli sta intorno, quindi non è possibile fare un discorso solo sulla sua qualità a prescindere dal contesto.

E' vero, il gameplay è certamente collegato e - di più - al servizio della narrazione, ma non necessariamente al servizio dell'innovazione. Un contesto forzato, come quello che obbliga l'autore a ideare percorsi diversi di una struttura aperta, condiziona negativamente anche gli enigmi, sia per il tempo più limitato a disposizione (da distribuire fra i vari percorsi) sia per la difficoltà di tener conto delle diverse scelte dei giocatori e tenerle tutte credibilmente in piedi, anche narrativamente.

Gianan ha scritto:non capisco poi l'eventuale "spreco", la rigiocabilità di un vg è sempre stata considerata un ottimo bonus.

Neo-Geo ha scritto:si infatti, se un'avventura dura poco ma si può rigiocare più volte non vedo dove ci sia la grande perdita! :D

Be', però non decontestualizzate la mia frase: ho parlato di 'spreco' con riferimento ad un'eventuale AG a struttura aperta, dove posso muovermi liberamente, parlare con tutti i personaggi previsti, scegliere il percorso che voglio e poi tornare indietro, col rischio che nessun percorso sia alla fine soddisfacente perchè tutti forzatamente interlacciati tra loro. Parlo qui di spreco perchè già creare una sola partita è arduo, essendo tutti gli elementi di gioco contemporaneamente interagibili e non sapendo l'autore quali verranno utilizzati.
Non mi riferivo invece a giochi come Blade Runner, di cui ho parlato solo nel post successivo e dove ci sono percorsi prestabiliti: è possibile fare scelte, ma una volta fatte i percorsi sono predefiniti e irreversibili. Qui c'è dunque una rigiocabilità, che è un fattore che può piacere o meno: a me personalmente no, ma è una questione di gusti. Diverso è il caso della struttura aperta, di cui qui parliamo e che espone l'autore a problemi più complessi, dato il collegamento più stretto che deve esserci tra i vari percorsi (visto che posso passare liberamente da un percorso all'altro).
Mentre cioè con più percorsi predefiniti l'autore si pone il problema della 'rigiocabilità', in una struttura aperta si porrà ancor prima quello della semplice 'giocabilità', cioè anche un'unica partita sarà molto complessa, dovendo far combaciare tutti gli elementi di gioco coinvolti e azionabili indiscriminatamente dal giocatore.

Neo-Geo ha scritto:Anche perchè se ci pensate bene, la parte centrale di Monkey Island 2 è tutto forchè lineare, ma non mi pare che ve ne stiate lamentando. :-)

Monkey 2 è assolutamente lineare: indubbiamente posso circolare tra le varie isole e prediligere la soluzione di un enigma piuttosto che di un altro, ma non confondiamo la libertà di esplorazione concessa con quella di interazione con la storia: la storia resta la stessa e c'è un solo modo di risolvere gli enigmi come un solo modo di procedere con la trama (che è una sola).
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Diduz il sabato 8 settembre 2012, 11:20

asterix777 ha scritto:Monkey 2 è assolutamente lineare: indubbiamente posso circolare tra le varie isole e prediligere la soluzione di un enigma piuttosto che di un altro, ma non confondiamo la libertà di esplorazione concessa con quella di interazione con la storia: la storia resta la stessa e c'è un solo modo di risolvere gli enigmi come un solo modo di procedere con la trama (che è una sola).

Temo che il dibattito si stia scontrando con un uso dei termini differente. Io per esempio per "non lineare", e mi accodo al modo in cui l'ha sempre inteso Ron Gilbert quando ne ha parlato, intendo il gioco che ti dà la possibilità di occuparti di più cose in parallelo non costringendoti a un corridoio forzato in una successione stretta di prove. Quindi Maniac Mansion, Monkey Island 2 (e in parte anche Monkey 1) sono per me "non lineari". Mi sembra invece che tu colleghi l'espressione "non lineare" alla gestione della storia, intendendo con "non lineare" il gioco che ha bivi narrativi, e in quel caso in effetti assolutamente i giochi di Gilbert non rientrano nella categoria.

locutus ha scritto:Su Maniac Mansion ho già detto che non mi ha mai esaltato, proprio per la sua non-linearità (ho sempre ritenuto scorretto, nei confronti del giocatore, l'approccio iniziale del gioco: scegli tre tizi a cavolo e che dio te la mandi buona, male che vada ricominci con altri tre... mah...).

Ma parli di una sensazione, se ho ben capito, giusto? Perché Maniac Mansion, così come sarà The Cave, è risolvibile con qualsiasi combinazione di personaggi tu scelga. Poi ci sono i vicoli ciechi e ti puoi bloccare definitivamente, ma quello è un altro problema e non dipende dalla scelta dei personaggi.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda locutus il sabato 8 settembre 2012, 12:04

Diduz ha scritto:
locutus ha scritto:Su Maniac Mansion ho già detto che non mi ha mai esaltato, proprio per la sua non-linearità (ho sempre ritenuto scorretto, nei confronti del giocatore, l'approccio iniziale del gioco: scegli tre tizi a cavolo e che dio te la mandi buona, male che vada ricominci con altri tre... mah...).

Ma parli di una sensazione, se ho ben capito, giusto? Perché Maniac Mansion, così come sarà The Cave, è risolvibile con qualsiasi combinazione di personaggi tu scelga. Poi ci sono i vicoli ciechi e ti puoi bloccare definitivamente, ma quello è un altro problema e non dipende dalla scelta dei personaggi.


Si diduz, è una sensazione. Anche perché, nel momento in cui giochi per la prima volta a MM e finisci per bloccarti più volte, il dubbio che ciò sia dovuto alla scelta dei personaggi viene. Poi rigiocandoci diverse volte o leggendo la soluzione scopri che non è così.

I vicoli ciechi saranno anche un'espressione di realismo (nella vita non tutto va a buon fine) però considerando quanto io ritenga il genere AG vicino più all'universo della narrativa che a quello dei videogames, è come se sul più bello arrivasse uno e ti chiudesse il libro che stai leggendo costringendoti a ricominciare da capo la lettura. La longevità del gioco è garantita (se hai la pazienza di ricominciare ogni volta; virtù che mi manca), ma è un' artifizio, non è una longevità dettata dalla complessità della trama o degli enigmi.
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Diduz il sabato 8 settembre 2012, 14:34

locutus ha scritto:I vicoli ciechi saranno anche un'espressione di realismo (nella vita non tutto va a buon fine) però considerando quanto io ritenga il genere AG vicino più all'universo della narrativa che a quello dei videogames, è come se sul più bello arrivasse uno e ti chiudesse il libro che stai leggendo costringendoti a ricominciare da capo la lettura. La longevità del gioco è garantita (se hai la pazienza di ricominciare ogni volta; virtù che mi manca), ma è un' artifizio, non è una longevità dettata dalla complessità della trama o degli enigmi.


Senz'altro, ma io penso che siano una delle cose che quasi nessuno vorrebbe far tornare. Gilbert stesso li eliminò a partire da Monkey 1, e ha di recente detto che, se si dovesse occupare di un remake di Maniac Mansion, li eliminirebbe anche da quello. Volevo giusto sottolineare che le due cose, scelta dei personaggi e vicoli ciechi, non sono legate in automatico. :wink:
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il domenica 9 settembre 2012, 1:36

Diduz ha scritto:Temo che il dibattito si stia scontrando con un uso dei termini differente.

Infatti rischiamo talvolta di non intenderci per terminologie magari non ancora convenzionali. Siccome l'argomento di discussione è la struttura aperta di un'AG e Neo-Geo ha poi portato l'esempio di Monkey 2 come gioco non lineare, ho accettato l'uso di quest'espressione intesa come struttura aperta anzichè semplice libertà di scelta dell'ordine di soluzione degli enigmi: ovviamente si tratta di accordarci sui concetti e i loro nomi. ;)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda John il lunedì 10 settembre 2012, 13:15

asterix777 ha scritto:E' vero, il gameplay è certamente collegato e - di più - al servizio della narrazione, ma non necessariamente al servizio dell'innovazione. Un contesto forzato, come quello che obbliga l'autore a ideare percorsi diversi di una struttura aperta, condiziona negativamente anche gli enigmi, sia per il tempo più limitato a disposizione (da distribuire fra i vari percorsi) sia per la difficoltà di tener conto delle diverse scelte dei giocatori e tenerle tutte credibilmente in piedi, anche narrativamente.


Aspetta, quello che dici è giusto ma così stai dando ragione a me :mrgreen: Sto appunto dicendo che possono esserci più possibilità (quella di avere una struttura più aperta è solo una, ma non deve essere necessariamente quella) in modo da non dover forzare enigmi, situazioni etc...
Se limitiamo tutto ad una struttura che prevede solo l'utilizzo di oggetti non si tratta proprio di un contesto forzato? A me pare di si. Lo stesso Monkey Island prevedeva molte soluzioni diverse (basate sul tempismo, sui dialoghi...) ed è della tipologia per cui ce ne sarebbe meno bisogno.

Comunque struttura aperta non vuol dire necessariamente avere a che fare con un free-roaming (come dice Neo anche MI2 o magari un GK3 possono esserlo), non vuol dire avere quindici finali differenti (può benissimo essercene uno solo) e, avere più finali non implica una trama di scarsa qualità (Blade Runner, Heavy Rain hanno una trama anni luce avanti rispetto a molte avventure lineari)
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Adrian il venerdì 12 ottobre 2012, 16:23

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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda Zenox il sabato 13 ottobre 2012, 16:15

so che uscirà anche su WII U, mio con la console :D
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Re: The Cave (nuovo gioco di Ron Gilbert)

Messaggioda asterix777 il lunedì 3 dicembre 2012, 13:13

In arrivo a gennaio per PC e console e pubblicato dalla Sega.
Rilasciato un nuovo trailer con la presentazione del cast.
http://it.ign.com/news/2016/The-Cave-un-trailer-presenta-il-cast
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