Neo-Geo ha scritto:A beh quindi sarebbe una cosa molto allargata nello spettro che non centra con Lynch, perchè Lynch non è uno che nasconde messaggi, non li mette proprio!
Lol
, conosco gente che ha ucciso per molto meno!
Comunque a parte gli scherzi, io non ci vedo nessun mezzuccio narrativo, semplicemente è un modo per esprimersi diverso da altri. Non capisco perchè considerarlo una trappola o un aspetto negativo. Magari da fastidio il fatto che sia usato da tanti ma l'interpetazione è comunque parte del fascino e forse anche parte del gioco.
Ma infatti so di esprimere un parere un po' atipico, perchè generalmente queste cose vengono ben accolte (almeno finora). Ma va bene così, eh, mi sembrano entrambe posizioni rispettabilissime (peraltro ho anche letto il tuo commento su Gemini e penso che tu abbia anche spiegato bene perchè non ti sia piaciuto).
Secondo me quegli espedienti sono belli e utili quando si sanno gestire, nei casi che ho citato IMHO (!) non accade, tutto qui.
Cosa distinguerebbe Zeno Clash da un'altro gioco d'azione se non la sospesione onirica dell'ambientazione e della trama.
Stavo per inserirlo nella lista ma poi mi è sembrato fuori posto, perchè ZC tutto sommato è grottesco, a volte molto creativo e strambo, ma non nel modo sbagliato (sempre IMHO). Inoltre resta comprensibile, anche se un po' delirante
. Insomma, non mi ha neanche fatto impazzire però secondo me gioca le sue carte 'correttamente', non so se mi spiego. Ma ho anche evitato di inserire Dinner Date, per esempio. Appunto, cerco di fare dei distinguo, perchè non faccio di tutta l'erba un fascio: secondo me c'è chi usa certi meccanismi bene, e chi li usa male.
Dear Esther l'ho trovato veramente insopportabile, e il bello è che secondo me il concept da 'esperienza POCO interattiva con assenza di sfida' è estremamente interessante ed era da tempo che aspettavo qualcosa del genere. Non è nel concept o nel gameplay che non mi è piaciuto, ma proprio nello sviluppo della storia e nelle dozzine di 'furbate' piazzate per dire tutto e niente (sempre IMHO!).
Mi rendo conto che è un discorso troppo lungo e che non ci sono vere e proprie regole, ma sintetizzando direi che 'c'è modo e modo', puoi costruire una trama ambigua e con ampi margini di interpretazione anche dando una traccia, un indizio concreto, una chiave di lettura che ti aiuti a decifrare. Trovo scorretto lasciare il giocatore senza alcun punto di riferimento, e credo che sia inaccettabile che per capire qualcosa debba andare in cerca di fantasiose teorie in rete basate praticamente sul nulla, con l'autore che si trincera nel suo 'vedeteci quello che volete, l'interpretazione è libera'. Troppo facile.
Poi è chiaro che una trama troppo lineare (inteso in senso narrativo, non videoludico
) ha meno fascino, però bisogna anche cercare di dare un senso ai deliri, perchè altrimenti può sembrare che siano solo meccanismi astuti piazzati random solo perchè 'tirano'.
Oh, poi ben vengano le alternative di qualsiasi tipo (anche quelle citate)! La mia paura è proprio l'opposta, e cioè che il tutto generi un filone che conduca a titoli progettati a tavolino. La paura è che si raggiunga la saturazione e che il giocattolo si rompa, così poi saremo punto e capo (almeno riguardo alla qualità della narrazione nei vg).