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Gemini Rue

Il mondo delle Avventure Grafiche, dalle origini sino ai giorni nostri.

Moderatori: Simo the best, Adrian

Re: Gemini Rue

Messaggioda Sherlock Van Helsing il lunedì 21 novembre 2011, 18:42

Lo ho appena finito.
Devo dire che queste Ag indie mi stupiscono. La trama (ricca di citazioni) è interessante e appassionante. All'inizio credevo che Delta-Six fosse il fratello di Azriel, poi, quando è entrata in scena Sayuri, ho notato che assomigliava a Epsilon-Five (e poi era la stessa doppiatrice). Lo so, è stato fatto tutto apposta. Forse mi ha un pochino deluso il finale, forse un piccolo dialogo tra Sayuri e Azriel, o che lui si ricordasse tutto, americanate così, per intenderci. Però credo che lo abbiano lasciato apposta aperto. Non mi lamento.
La grafica è molto dettagliata nelle animazioni e negli scenari. Molto belle le immagini dei personaggi principali quando parlano.
Il sonoro è molto bello, soprattutto nei momenti di azione e di suspense. I doppiatori sono molto bravi e molto espressivi, lo stesso vale per i rumori di sottofondo come spari e pioggia.
Che dire, un ottimo titolo. Forse il prezzo...
VOTO: 94/100
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il lunedì 21 novembre 2011, 19:44

Sherlock Van Helsing ha scritto:Lo ho appena finito.
Devo dire che queste Ag indie mi stupiscono. La trama (ricca di citazioni) è interessante e appassionante. All'inizio credevo che Delta-Six fosse il fratello di Azriel, poi, quando è entrata in scena Sayuri, ho notato che assomigliava a Epsilon-Five (e poi era la stessa doppiatrice). Lo so, è stato fatto tutto apposta. Forse mi ha un pochino deluso il finale, forse un piccolo dialogo tra Sayuri e Azriel, o che lui si ricordasse tutto, americanate così, per intenderci. Però credo che lo abbiano lasciato apposta aperto. Non mi lamento.
La grafica è molto dettagliata nelle animazioni e negli scenari. Molto belle le immagini dei personaggi principali quando parlano.
Il sonoro è molto bello, soprattutto nei momenti di azione e di suspense. I doppiatori sono molto bravi e molto espressivi, lo stesso vale per i rumori di sottofondo come spari e pioggia.
Che dire, un ottimo titolo. Forse il prezzo...
VOTO: 94/100



Senza offesa, ma mi sembra un po' ardito definire la grafica di Gemini Rue molto curata! :shock:
Io l'ho trovata scialba e tirata via, con un ricilo enorme di sfondi e sprite!
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Sherlock Van Helsing il lunedì 21 novembre 2011, 19:56

SogeKing ha scritto:Senza offesa, ma non è che hai bisogno di un paio di occhiali? :shock:

:lol: :lol: Ce li ho già :lol: :lol: :mrgreen: Io non faccio testo, il minimo che ho raggiunto (togliendo Il Segreto Di Notre Dame che fa schifo) il minimo che ho dato è 75. A ne basta che sia divertente :D Questo è un gioco per me.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Sherlock Van Helsing il lunedì 21 novembre 2011, 19:59

SogeKing ha scritto:Senza offesa, ma mi sembra un po' ardito definire la grafica di Gemini Rue molto curata! :shock:
Io l'ho trovata scialba e tirata via, con un ricilo enorme di sfondi e sprite!

Non è il massimo, però è sempre meglio di un ammasso di pixel tipo Monkey Island 2 (non intendetemi male, i giochi Lucas/Sierra un po' datati mi piacciono).
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il lunedì 21 novembre 2011, 20:18

Sherlock Van Helsing ha scritto:
SogeKing ha scritto:Senza offesa, ma mi sembra un po' ardito definire la grafica di Gemini Rue molto curata! :shock:
Io l'ho trovata scialba e tirata via, con un ricilo enorme di sfondi e sprite!

Non è il massimo, però è sempre meglio di un ammasso di pixel tipo Monkey Island 2 (non intendetemi male, i giochi Lucas/Sierra un po' datati mi piacciono).


No guarda, l'ammasso di pixel è quello di Gemini Rue! Guarda la ricchiezza che ha un singolo sfondo di Monkey Island, seppur in bassa risoluzione ci sono una quantità di particolari spaventosa. Non è un discorso di risoluzione si parla proprio di disegno. In alcuni frangenti gli scenari di Monkey originale sono anche più ricchi di quelli della versione HD!!!

In Gemini Rue ci sono quattro sfondi ripetutti all'infinito sgranati a mille!
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il lunedì 21 novembre 2011, 20:48

Tanto per fare un piccolo esempio:


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Guarda le decorazioni presenti nella versione originale!
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Sherlock Van Helsing il lunedì 21 novembre 2011, 21:17

Non andiamo fuori argomento. Monkey Island è un gioco validissimo seppur un po' datato (è pur sempre del 1993-1994), poi Gemini Rue è una avventura indie...
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il martedì 24 luglio 2012, 22:37

Devo ammettere che avevo approcciato questo titolo con un po' di antipatia, perchè ultimamente trovo veramente esagerata la tendenza a giustificare qualsiasi difetto di un prodotto indie. Inoltre un gioco che si presenta così 'povero' come Gemini Rue mi fa subito sospettare di scarsa cura mascherata da 'ritorno al rètro'.
E invece il gioco mi è piaciuto, probabilmente per me è l'esperienza adventure più incisiva dai tempi di Gray Matter.

Mi accodo al commento di Overmann senza aggiungere altro (anche perchè fra poco ci sarà l'articolo sul mio sito, YUK YUK), però riconosco che Gemini non è eccelle davvero in nessun elemento. Eppure l'avventura ha ritmo, è piacevole, intriga e si fa ben seguire nonostante il riciclo di locazioni (che a me non ha dato alcun fastidio, anzi, ho potuto concentrarmi meglio sulla sostanza piuttosto che stare lì a guardarmi attorno ogni minuto in una nuova room) e diversi limiti nel gameplay. Una bella differenza dopo A New Beginning che, pur essendo per certi versi un titolo interessante, nella prima parte mi ha fatto addormentare più volte e dovevano venire a rianimarmi. Gemini Rue invece me lo sono bruciato in soli due giorni.

Ah, e poi... FINALMENTE, una storia realizzata da un team indie che risulta COMPRENSIBILE e che non si fa prendere dalla recente 'sindrome di Lynch'.

Spoiler sulla trama:
Per la faccenda della sorveglianza, per quanto possa sembrare forzata, credo che il punto sia proprio che i prigionieri NON fossero davvero controllati. Era perlopiù un'illusione, probabilmente piazzata anche per vedere se i prigionieri ci sarebbero cascati o se avrebbero provato a fuggire. Il piano di Giselle si basa appunto sul fatto che l'intero posto è un bluff, e in effetti aveva ragione, tant'è che le poche guardie sono costituite dai detenuti stessi (probabilmente 'rieducati') e che il direttore stesso non è mai realmente protetto. Non vorrei sbagliarmi ma inoltre nella parte finale le guardie latitano perchè la situazione è in emergenza e la maggior parte delle persone sono andate via abbandonando i detenuti, mentre il direttore si barrica all'interno.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Diduz il mercoledì 25 luglio 2012, 10:21

Gnupick ha scritto:Ah, e poi... FINALMENTE, una storia realizzata da un team indie che risulta COMPRENSIBILE e che non si fa prendere dalla recente 'sindrome di Lynch'.


Beh, non ho giocato a Gemini Rue, però devo dire che la Wadjet Eye non mi sembra sia mai caduta in questa trappola. Ricordo di aver capito praticamente tutto dei loro giochi (vabbe', poi mi sono anche dimenticato quasi tutto, ma quella è un'altra storia! :lol: ).
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il mercoledì 25 luglio 2012, 17:45

Diduz ha scritto:Beh, non ho giocato a Gemini Rue, però devo dire che la Wadjet Eye non mi sembra sia mai caduta in questa trappola. Ricordo di aver capito praticamente tutto dei loro giochi (vabbe', poi mi sono anche dimenticato quasi tutto, ma quella è un'altra storia! :lol: ).


No, infatti, a giudicare da ciò che ho giocato (poco) la Wadjet si salva :P . Però c'è anche da dire che quella a cui mi riferivo è una tendenza piuttosto recente, come diceva Ancient su OGI possiamo dire che Braid ha influito un bel po'.
Magari il nuovo Resonance cade nella trappolona? :D Qualcuno può dircelo?
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Overmann il mercoledì 25 luglio 2012, 17:58

A quali altri giochi ti riferisci? :)
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 25 luglio 2012, 18:17

Ma sta sindrome di Lynch che sarebbe? NO perchè non capisco porprio che centri Braid con Lynch.

In ogni caso la trama di Resonance è bella solida posso assicurare.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Xibalba il mercoledì 25 luglio 2012, 18:19

Neo-Geo ha scritto:Ma sta sindrome di Lynch che sarebbe? NO perchè non capisco porprio che centri Braid con Lynch.

In ogni caso la trama di Resonance è bella solida posso assicurare.


*

quoto neo geo cmq non è una ag fatta esclusivamente dalla Wadjet Eye quest'ultima dovrebbe aver fatto da publisher
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 25 luglio 2012, 18:42

Xibalba ha scritto:
Neo-Geo ha scritto:Ma sta sindrome di Lynch che sarebbe? NO perchè non capisco porprio che centri Braid con Lynch.

In ogni caso la trama di Resonance è bella solida posso assicurare.


*

quoto neo geo cmq non è una ag fatta esclusivamente dalla Wadjet Eye quest'ultima dovrebbe aver fatto da publisher



In realtà nei credits di Resonance tra i collaboratori appaiono anche memrbi di Wadjet, quindi per metà è anche una avventure Wadjet, anche se la paternità rimane di Twelve. Gemini Rue invece era fatta solo da Nuernberg (e si vede). Ma alla fine sono pignolerie. Più che altro non riesco ancora a capire dove siano tutti sti giochi affetti dalla Sindrome di Lynch se ho capito cosa si vuole intendere con questa definizione.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il mercoledì 25 luglio 2012, 18:51

La 'sindrome di Lynch' è una bizzarra e pericolosa patologia che colpisce parecchi indipendenti che giocano a fare gli intellettuali con trame incomprensibili, messaggi nascosti, astrattismo e compagnia bella. :D ...e Lynch (che a me piace, chiariamoci :P ) non c'entra nulla, se non per il fatto che a volte è preso come modello ispiratore, come fra l'altro ha anche dichiarato Blow (n.b. E' anche nei 'thanks' dei credits).
Qualche esempio random: Braid, Limbo, Dear Esther, The Path, The Graveyard. Ho idea che anche Sword & Sworcery sia così (ma aspetto di finirlo, prima). Oramai quando mi avvicino a un indie (specie se di stile rètro) con un po' di trama ho sempre paura che esageri fra il non detto e i margini di interpretazione, quindi sono contento che un gioco dalla sceneggiatura piuttosto 'pregna' come Gemini Rue non cada nella trappola.

Il punto è che, se non si fosse capito, sto ironizzando su uno dei tanti aspetti che vengono tollerati o perfino esaltati nei giochi indie solo perchè... sono indie. E sinceramente vedere così spesso quei mezzucci narrativi mi fa sentire un po' preso in giro (fermo restando che, componente narrativa a parte, ho adorato Braid, per dire). A volte tali espedienti sono inclusi anche nella 'sindrome di Lost', un altro brutto problema :) .
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il mercoledì 25 luglio 2012, 19:07

Xibalba ha scritto:quoto neo geo cmq non è una ag fatta esclusivamente dalla Wadjet Eye quest'ultima dovrebbe aver fatto da publisher


Immagino che Diduz parlasse di etichetta, appunto. Fra l'altro quando i giochi sono fatti da una o due persone è in ogni caso difficile parlare di software house in termini di 'prodotto da'.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 25 luglio 2012, 19:08

Gnupick ha scritto:La 'sindrome di Lynch' è una bizzarra e pericolosa patologia che colpisce parecchi indipendenti che giocano a fare gli intellettuali con trame incomprensibili, messaggi nascosti, astrattismo e compagnia bella. :D ...e Lynch (che a me piace, chiariamoci :P ) non c'entra nulla, se non per il fatto che a volte è preso come modello ispiratore, come fra l'altro ha anche dichiarato Blow (n.b. E' anche nei 'thanks' dei credits).
Qualche esempio random: Braid, Limbo, Dear Esther, The Path, The Graveyard. Ho idea che anche Sword & Sworcery sia così (ma aspetto di finirlo, prima). Oramai quando mi avvicino a un indie (specie se di stile rètro) con un po' di trama ho sempre paura che esageri fra il non detto e i margini di interpretazione, quindi sono contento che un gioco dalla sceneggiatura piuttosto 'pregna' come Gemini Rue non cada nella trappola.

Il punto è che, se non si fosse capito, sto ironizzando su uno dei tanti aspetti che vengono tollerati o perfino esaltati nei giochi indie solo perchè... sono indie. E sinceramente vedere così spesso quei mezzucci narrativi mi fa sentire un po' preso in giro (fermo restando che, componente narrativa a parte, ho adorato Braid, per dire). A volte tali espedienti sono inclusi anche nella 'sindrome di Lost', un altro brutto problema :) .



A beh quindi sarebbe una cosa molto allargata nello spettro che non centra con Lynch, perchè Lynch non è uno che nasconde messaggi, non li mette proprio! :D

Comunque a parte gli scherzi, io non ci vedo nessun mezzuccio narrativo, semplicemente è un modo per esprimersi diverso da altri. Non capisco perchè considerarlo una trappola o un aspetto negativo. Magari da fastidio il fatto che sia usato da tanti ma l'interpetazione è comunque parte del fascino e forse anche parte del gioco. Cosa distinguerebbe Zeno Clash da un'altro gioco d'azione se non la sospesione onirica dell'ambientazione e della trama. Limbo punta molto sulle suggestioni e sul finale, un po' ad effetto vero, ma perchè dovrebbe essere deprecabile? Dear Esther è qualcosa di difficilmente identificabile, scegliere quel tipo di storia e quel tipo di narrazione è la scelta più logica. Se non vuoi esser banale devi proporre qualcosa di fuori dagli schemi. Ok non è per forza necessario dare una trama criptica ma siccome alle trame belle spiattellate siamo abituati che male c'è ad avere alternative?
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il mercoledì 25 luglio 2012, 20:55

Neo-Geo ha scritto:A beh quindi sarebbe una cosa molto allargata nello spettro che non centra con Lynch, perchè Lynch non è uno che nasconde messaggi, non li mette proprio! :D


Lol :D, conosco gente che ha ucciso per molto meno!


Comunque a parte gli scherzi, io non ci vedo nessun mezzuccio narrativo, semplicemente è un modo per esprimersi diverso da altri. Non capisco perchè considerarlo una trappola o un aspetto negativo. Magari da fastidio il fatto che sia usato da tanti ma l'interpetazione è comunque parte del fascino e forse anche parte del gioco.


Ma infatti so di esprimere un parere un po' atipico, perchè generalmente queste cose vengono ben accolte (almeno finora). Ma va bene così, eh, mi sembrano entrambe posizioni rispettabilissime (peraltro ho anche letto il tuo commento su Gemini e penso che tu abbia anche spiegato bene perchè non ti sia piaciuto).
Secondo me quegli espedienti sono belli e utili quando si sanno gestire, nei casi che ho citato IMHO (!) non accade, tutto qui.


Cosa distinguerebbe Zeno Clash da un'altro gioco d'azione se non la sospesione onirica dell'ambientazione e della trama.


Stavo per inserirlo nella lista ma poi mi è sembrato fuori posto, perchè ZC tutto sommato è grottesco, a volte molto creativo e strambo, ma non nel modo sbagliato (sempre IMHO). Inoltre resta comprensibile, anche se un po' delirante :P . Insomma, non mi ha neanche fatto impazzire però secondo me gioca le sue carte 'correttamente', non so se mi spiego. Ma ho anche evitato di inserire Dinner Date, per esempio. Appunto, cerco di fare dei distinguo, perchè non faccio di tutta l'erba un fascio: secondo me c'è chi usa certi meccanismi bene, e chi li usa male.

Dear Esther l'ho trovato veramente insopportabile, e il bello è che secondo me il concept da 'esperienza POCO interattiva con assenza di sfida' è estremamente interessante ed era da tempo che aspettavo qualcosa del genere. Non è nel concept o nel gameplay che non mi è piaciuto, ma proprio nello sviluppo della storia e nelle dozzine di 'furbate' piazzate per dire tutto e niente (sempre IMHO!).
Mi rendo conto che è un discorso troppo lungo e che non ci sono vere e proprie regole, ma sintetizzando direi che 'c'è modo e modo', puoi costruire una trama ambigua e con ampi margini di interpretazione anche dando una traccia, un indizio concreto, una chiave di lettura che ti aiuti a decifrare. Trovo scorretto lasciare il giocatore senza alcun punto di riferimento, e credo che sia inaccettabile che per capire qualcosa debba andare in cerca di fantasiose teorie in rete basate praticamente sul nulla, con l'autore che si trincera nel suo 'vedeteci quello che volete, l'interpretazione è libera'. Troppo facile.
Poi è chiaro che una trama troppo lineare (inteso in senso narrativo, non videoludico :P) ha meno fascino, però bisogna anche cercare di dare un senso ai deliri, perchè altrimenti può sembrare che siano solo meccanismi astuti piazzati random solo perchè 'tirano'.

Oh, poi ben vengano le alternative di qualsiasi tipo (anche quelle citate)! La mia paura è proprio l'opposta, e cioè che il tutto generi un filone che conduca a titoli progettati a tavolino. La paura è che si raggiunga la saturazione e che il giocattolo si rompa, così poi saremo punto e capo (almeno riguardo alla qualità della narrazione nei vg).
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Neo-Geo il mercoledì 25 luglio 2012, 21:40

Ma mi sembra che questo sia un tuo giudizio e questa tua preoccupazione sia un po' troppo personale e non completamente obbiettiva. Non sono sicuro fino a che punto sia veramente come dici tu. perchè parli molto di furbate e trucchetti come se realmente chi crea questi giochi abbia in mente di tirare un brutto tiro ai giocatori. A me non sembra. Ad esempio in Dear Esther non capisco bene quale sia il problema, alla fine l'interpretazione non è così arzigogolata come sembra, di base è facile da capire sono più difficili da cogliere i dettagli. io non la vedo come una furbata ma una scelta abbastanza decisa.

Comunque è vero quello che dico su Lynch, non esiste un significato nei suoi film, tutte le interpretazioni sono solo ed esclusivamente elucubrazioni dei fan. Kelly invece (quello di Donnie Darko) fa film incomprensibili che poi deve spiegarti negli extra dei DVD e in giro per la rete. Francamente preferisco il primo apporccio al secondo. E' molto più bello dare la libertà allo spettatore(giocatore) di trovare la chiave di lettura che spiattelartela in altri paratesti che non centrano nulla con il testo originale. Insomma preferisco interpretare seguendo quello che è all'interno del testo.
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Re: Gemini Rue

Messaggioda Gnupick il mercoledì 25 luglio 2012, 22:06

Neo-Geo ha scritto:Non sono sicuro fino a che punto sia veramente come dici tu. perchè parli molto di furbate e trucchetti come se realmente chi crea questi giochi abbia in mente di tirare un brutto tiro ai giocatori.


Non un brutto tiro, semplicemente credo che spesso sia una soluzione di comodo che fa sicuramente presa su un certo pubblico (il 'filone' di cui parlavo). E' un bluff, giocare sporco, gli autori di Lost ci hanno marciato per anni fingendo di sapere dove volessero andare a parare... (e con questo non voglio dire che non si può bluffare, però anche in questo caso 'c'è modo e modo')


A me non sembra. Ad esempio in Dear Esther non capisco bene quale sia il problema, alla fine l'interpretazione non è così arzigogolata come sembra, di base è facile da capire sono più difficili da cogliere i dettagli. io non la vedo come una furbata ma una scelta abbastanza decisa.


Per me in Dear Esther non c'è nessuna interpretazione, non si capisce niente e basta :D. A mio avviso è tutto costruito per far scimunire il fruitore nel tentativo di decifrare la *trama* (non parlo di interpretazione di un messaggio o di un sottotesto). Era meglio togliere del tutto le lettere e buttarla completamente sulla (buona) atmosfera, IMHO.

Avrei citato Donnie Darko a breve, comunque, come esempio negativo. E' chiaro che l'autore non debba mettersi a spiegare per filo e per segno i suoi enigmi, la chiave di lettura deve essere estrapolabile anche senza il suo intervento esterno. Ma comunque non mi piace nemmeno, dopo aver realizzato un delirio senza senso, che ci si crogioli dietro la scusa dell'interpretazione libera.

Non so se ho capito che intendi dire su Lynch a proposito di assenza di significato. E' uno che lavora molto di mestiere, ovviamente, ed esagera spesso... però dire che i film acquisiscono senso solo con le elucubrazioni dei fan mi pare troppo.


E' molto più bello dare la libertà allo spettatore(giocatore) di trovare la chiave di lettura che spiattelartela in altri paratesti che non centrano nulla con il testo originale. Insomma preferisco interpretare seguendo quello che è all'interno del testo.


Il problema è che secondo me la chiave di lettura non c'è per niente all'interno del testo. E neanche fuori, nonostante le teorie che fioccano qua e là. Sinceramente sfido chiunque ad aver capito la storia della bomba in Braid senza aver fatto prima un giro in Rete e aver creduto di avere di fronte un sottotesto veramente alternativo (che poi la frase incriminata era pure inserita a gioco ormai finito).
Non ho mai detto che qualcuno da fuori debba venire a farti lo spiegone, anzi, è una cosa che non sopporto. Però bisogna fornire all'interno dell'opera gli strumenti necessari per farsi un'idea. Ecco, per me quei giochi citati non lo fanno, ma fingono solamente. Bluffano, appunto (chi più chi meno). Ed è cattiva scrittura, IMHO.

Guarda, ti assicuro che per un autore è davvero importante essere compreso dal suo pubblico. A volte lo lascia libero di muoversi (interpretazioni?), ma è un qualcosa dettato comunque da una sua scelta, dal fatto cioè che la sua storia ha una direzione tale da permettere margini di manovra che stimolino la riflessione nel fruitore (benchè alcuni pensino il contrario, io credo che non si scriva per se stessi, ma per arrivare agli altri). Ok.
Il problema è che secondo me nella tendenza Braid non c'è alcuna direzione, l'impressione è che l'autore abbia appiccicato una trama successivamente e l'abbia infarcita di nonsense solo perchè è questo che 'funziona' fra il pubblico. E poi abbia vestito i panni dell'intellettuale per fingere che ci fosse un senso. Io penso che una storia non può 'funzionare' solo ed esclusivamente perchè non si capisce nulla e allora va decifrata. L'ermetismo non può essere l'unico motivo che appassiona alla trama. Vedo la costruzione di una storia più come un mezzo da usare per andare a parare da qualche parte (anche se 'da qualche parte' è 'adesso sei libero di interpretare'), e bisogna fornire gli strumenti adatti per permettere al fruitore di farlo.
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