Diduz ha scritto:Ah, senz'altro, però io non sottovaluterei quanto pesi l'aspetto "affaristico", dove con "affaristico" intendo un contesto in cui concili un business con la parte artistica, per attirare talenti e professionalità, e salire costantemente di livello (come facevano una LucasArts, una Sierra o una Revolution all'epoca).
Perfettamente d'accordo, infatti il problema sta nell'ambizione: al di là della tua tesi di studente di visual arts, o del tuo hobby serale, tocca appunto fare soldi
per crescere e fare altri soldi. Un po' come hanno fatto i Daedalic che con Deponia si sono probabilmente finanziati tutta la loro produzione, senza però poi trovare un altra leva commerciale.
Il punto secondo me non è però se le ag possono essere profittevoli, quanto piuttosto quanto possono esserlo rispetto ad altri generi. Facendo un paio di analisi è facile accorgersi che, anche senza toccare outlier come Life is Strange,
un walking simulator attira più persone.
Nel dubbio, quindi, togli i puzzle e via. Per fare qualcosa di più coraggioso serve una passione molto forte per il genere, che a volte vacilla anche fra gli appassionati, aperti a finanziare ciofeche come Dear Esther
Ah, rispondendo a Matthia in un post sopra: Gilbert se l'è preso il rischio, con The Cave. Non è che l'esperimento abbia generato tanto calore. Purtoppo.
Infatti a me The Cave era piaciuto, però forse era troppo rischioso per l'ibridazione del sistema di controllo. Non credo abbia venduto così male, o sbaglio?
LowLevel ha scritto:Al di là delle impressioni personali, quindi, vorrei condividere alcuni fatti che a mio parere dipingono uno scenario positivo e in crescita per questo genere di videogiochi, specie se li si considera parte del più esteso genere dei giochi basati sulla narrativa.
There HAS been an absolutely insane explosion of new adventures since the start of 2016. I’ve mentioned this elsewhere, but this year’s Aggies will have DOUBLE the number of games of just a few years ago—and that’s NOT including a whole bunch of other games that many people probably wish were included.
Ottimo post, e parto da qui per dire che proprio l'anno scorso riportai questi dati in un altro topic, e mi rispose Louise col suo tipico cinismo dicendo che non conta solo quanti giochi escono.
Io ero in un periodo relativamente positivo - come dicevo in apertura negli ultimi anni sono successe molte cose per gli amanti del p&c e si poteva pensare a una "rinascita" del genere tradizionale - tuttavia non potei che pensare che avesse una gran ragione.
Infatti andando a vedere gli award di cui parli la sezione "traditional" è sempre più in crisi, con giochi discreti che lottano in una gabbia di polli (
Silence, Anna's Quest, Broken Age, Stasis sarebbero "i capolavori"?), oppure con contest in cui non c'è proprio gara (chissà chi vincerà quest'anno
).
Il discorso che fai tu è molto più generico e relativo agli
indie game, non è che la continuazione di quel mondo di shovelware che si aveva quando lanciarono l'app store o ai tempi di Xbox Indie Games, periodo secondo me esemplare per verificare la differenza di qualità fra le produzione totalmente amatoriali (indie) e quelle low-budget ma prodotte con criterio (XBLA). Oggi quest'ultima categoria è più o meno scomparsa, grazie a crowdfunding e all'accessibilità dei tool di sviluppo è molto più semplice buttarsi nella "giungla" degli indie.
Ovvio che date queste condizioni (per farla facile cani e porci possono pubblicare su Steam, tesisti di tutto il mondo fatevi avanti
)
la quantità non sia un problema.
6) Il genere si è trasformato nel corso dei decenni, in particolare la definizione di "gioco di avventura" adesso tiene conto di giochi in cui l'aspetto narrativo gioca un ruolo più importante rispetto ai puzzle.
Il mio scopo non era certo quello di trasformare il topic nell'ennesima diatriba di "cosa intendiamo per avventura tradizionale", ma in fondo è un sub-topic inevitabile.
Con l'esplosione degli indie game e quindi l'abbattimento delle barriere creative, abbiamo assistito a un gran fermento di quelli che sono i
narrative game, che derivano però molto più dalle visual novel di quanto non arrivino dai p&c; infatti in un gioco come Dear Esther (capostipite del Male) quello che conta per il successo è la qualità (presunta) delle poesie recitate, non certo i puzzle.
Gli stessi giochi Telltale da TWD in avanti, e quindi anche Life is Strange, incentrano il gameplay sul narrato - cioè assistere a dialoghi e magari fare scelte poco influenti.
Tutta roba che già esisteva nelle sue nicchie, ma che ora è stata
presa e perfezionata e per carità è un bene. Il problema è che i giochi che AG ritiene "non tradizionali" - penso a The Last Guardian, Talos Principle, Her Story, non solo alle VN - hanno un gameplay molto diverso rispetto a quelle delle avventure "tradizionali" e
per molti giocatori quelle non sono avventure grafiche.
Inutile farsi le pippe da creativi, sono così distanti dalle origini che
stanno in un'altra categoria. Siamo a uno sputo dall'inserire Tomb Raider "se metti livello di difficoltà minimo".
La domanda quindi diventa:
quanto dobbiamo allontanarci oggi dalla tradizione per trovare qualità?Per molti la risposta è, semplicemente, "troppo".
E nè io nè, ad esempio, Experience86 siamo giocatori chiusi di mente. Io gioco di tutto. Ma se voglio un'ag non gioco The Last Guardian e nemmeno Life is Strange.
5) Forse come parziale conseguenza di quanto descritto al punto (4), la qualità dei giochi che partecipano ad
AdventureJam non accenna a diminuire, anzi... è decisamente in aumento.
Peridium (fatto con Unity, peraltro) è un piccolo capolavoro ma di giochi di qualità ce ne sono tantissimi.
Non metto in dubbio che nicchie come i giochi Wadjet, o ancora più in basso il contest che citi tu, assieme all'
Indie Game Maker o alla comunità di Adventure Game Studio, siano prosperi e continuino a prosperare.
Magari ci sono anche autentiche perle gratuite.
Ma è il festival dello shovelware e
io non ho tempo di filtrare quella roba.
Quelle non sono neanche nicchie per appassionati, sono demo per developer, gente che si fa i giochi a vicenda, diciamo così
Non chiedo la qualità di produzione di un AAA, ma definire gioco qualcosa che dura mezz'ora, fatta in un mese, mai tradotta, mai doppiata, mai testata, rilasciata solo per Windows che non sai neanche se ti parte, ecco, non è commercializzabile.
Quando mi riferisco a tanto fermento, negli ultimi anni,
metto un'asticella sulla qualità. Giochi come Stasis non mi hanno fatto impazzire, ma almeno hanno un buon livello di produzione e sono arrivati da me senza doverli cercare col lanternino nelle community di developer.
Praticamente per chi cerca un'esperienza da avventura grafica, nel 2018, i consigli sono: 1) giocati un walking simulator o una visual novel e 2) giocati qualcosa che dura mezz'ora, fatta in un mese, mai tradotta, mai doppiata, mai testata, fatta da mio cugino nel tempo libero.
La mia speranza negli ultimi anni era invece che, come hanno
preso e perfezionato le visual novel, prendessero e perfezionassero anche le ag, cosa che tutto sommato non mi pare sia successa. Abbiamo avuto buoni titoli (ben pochi ottimi), ma ora le uscite, di qualità e con un gameplay consono, scarseggiano.